sprite und ogre

Fragen zu Grafik- & Soundproblemen und zur Spieleprogrammierung haben hier ihren Platz.
Andesdaf
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Beitrag von Andesdaf »

ts-soft hat geschrieben:Deutsches Wörterbuch
:allright:
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kob
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Beitrag von kob »

werde ich mal ausprobieren .
also mit createsprite() ein sprite erstellen
und dan anzeigen oder wie ? .

@Andesdaf
danke für das wörter buch kann ich morgen in
der abschlussprüfung gut gebrauchen !!! thx
Wenn sie weich werden bringt Pandora sie um und scheisst sie aus bevor sie irgend etwas merken.
Andesdaf
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Beitrag von Andesdaf »

kob hat geschrieben:@Andesdaf
danke für das wörter buch kann ich morgen in
der abschlussprüfung gut gebrauchen !!! thx
Ja aber ich gebe den Dank an ts-soft weiter :wink:
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

kob hat geschrieben:werde ich mal ausprobieren .
also mit createsprite() ein sprite erstellen
und dan anzeigen oder wie ?
wie du das sprite erstellst ist egal.
wichtig ist, dass das DisplaySprite() zwischen RenderWorld() und FlipBuffers() steht.
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kob
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wie ?

Beitrag von kob »

ja ich habe ja schon ein sprite geladen müste ja egal sein oder ?
aber mit LoadSprite funzt das net !!! wie soll ich dan tranzparenz machen ?
Wenn sie weich werden bringt Pandora sie um und scheisst sie aus bevor sie irgend etwas merken.
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

natürlich funktioniert das mit LoadSprite. du machst wohl irgendwas Anderes falsch.
aber solange du keinen Code postest was du überhaupt machst, kann dir niemand helfen.
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

kob: Artikuliere dich doch endlich mal etwas informativer. -.- Für Hellseher musst du woanders hin...

"Was ist das Problem?"
"Es funktioniert nicht."
"Und können sie mir genauer sagen, was die Ursache sein könnte...?"
"Es funktioniert nicht!"

Könnte fast aus'm Kundensupport sein...
Bild

Immer die neueste PureBasic Version. Auf allem Betriebssystemen. Ich bin ein OS-Nomad!
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Beitrag von Kaeru Gaman »

mit dem Unterschied, dass der Kundensupport dafür bezahlt wird.
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kob
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code :

Beitrag von kob »

Code: Alles auswählen

InitEngine3D()
InitSprite()
InitMouse()
InitKeyboard()

OpenScreen(640,480,16,"Test")
LoadSprite(1,"Test.bmp")

CreateCamera(1,0,0,100,100)

DisplaySprite(1,CameraProjectionX(1,100,100,100),CameraProjectionY(1,100,100,100))
FlipBuffers()

Delay(10000)
; IDE Options = PureBasic 4.30 (Windows - x86)
; CursorPosition = 11
; Folding = -
; EnableXP
zufrieden ?
Wenn sie weich werden bringt Pandora sie um und scheisst sie aus bevor sie irgend etwas merken.
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

DirectX9 Subsystem ist nicht aktiviert.

Code: Alles auswählen

InitEngine3D()
InitSprite()
InitKeyboard()

OpenScreen(800, 600, 32, "Test")

CreateCamera(1, 0, 0, 100, 100)

LoadSprite(1, #PB_Compiler_Home + "Examples\Sources\Data\Geebee2.bmp")

Repeat
  ClearScreen(0)
  
  RenderWorld()
  DisplaySprite(1, 0, 0)
  FlipBuffers()
  
  Delay(10)
  ExamineKeyboard()
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)
; IDE Options = PureBasic 4.30 (Windows - x86)
; Folding = -
; EnableXP
; EnableUser
; SubSystem = DirectX9
Das ist ein besseres Beispiel, denn es braucht keine weiteren Dateien damit ein PB Nutzer es starten kann.

Achja noch was: 32bit Farbtiefe ist eigentlich schon Standard.
Zuletzt geändert von DarkDragon am 17.05.2009 10:31, insgesamt 1-mal geändert.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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