3D Schatten Berechnung.

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captain_hesse
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3D Schatten Berechnung.

Beitrag von captain_hesse »

Hallo.

mal ne Frage, wenn man den Befehl WorldShadows(#PB_Shadow_Additive) benutzt dann geht das ja ziemlich auf die CPU und das steht auch so in der PB Hilfe drinn. Aber warum ist das eigentlich so ? Ich dachte immer das die 3D Schattenberechnung von der Grafigkarte erledigt wird oder :?

MfG.
Captain_hesse
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DarkDragon
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Re: 3D Schatten Berechnung.

Beitrag von DarkDragon »

Man kann es von der Grafikkarte erledigen lassen, aber das ist erst seit ein paar Jahren in Mode.

Naja die Standard-OGRE Schatten werden über Stencil Shadows berechnet. Dazu muss in der Modelldatei für OGRE eine Liste von Kanten gespeichert sein (Kann man in Milkshape z.B. gut sehen, weil dort explizit danach gefragt wird). Diese Kanten werden linear zum Licht in große Flächen verwandelt. Es gibt diverse Tricks mit denen man keine Edge-Extrusion benötigt und mit denen das auch schneller geht, aber die sind meistens weniger sauber.
In dem original OGRE kann man noch auf Texturen rendern, womit man Shadow oder Lightmapping produzieren kann. Da entstehen aber diverse Artefakte, die bei Stencil Shadows weniger oft auftreten wenn man nicht auf einen Algorithmus umsteigt, der die Entfernung zur eigentlichen Sicht berücksichtigt.

[EDIT]

http://www.codeworx.org/grafik_art_schatten.php#421
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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captain_hesse
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Re: 3D Schatten Berechnung.

Beitrag von captain_hesse »

danke dir, ich werde mir das mal genau durchlesen, interessannte Seite :allright:

MfG.
Captain_hesse
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