Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
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Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
Hi!
experimentier grad wieder nen bisschen mit Ogre rum und bin entweder auf ein rieeesiges Manko gestoßen, oder einfach schlicht zu doof die Help zu benutzen :P
Wenn ich eine Entity mit MoveEntity() bewege, sind die XYZ Werte die globalen.
Wenn ich die Entity jetzt mit RotateEntity() drehe kann ich sie danach nicht entsprechend ihrer neuen Blickrichtung bewegen oder?
Beispiel:
Ich hab ne Spielfigur.
Ich Bewege die Spielfigur mit den Tasten W und S und dem Befehl MoveEntity() (X=1 oder halt X=-1)
Ich drehe die Figur mit RotateEntity() und den Tasten A und D
Wenn ich die Figur jetzt also zur Seite drehe möchte ich, dass die Figur entsprechend ihrer neuen Blickrichtung läuft, sie bewegt sich aber weiterhin entsprechend dem globalen Koordinatensystem.
Bei der Camera geht das doch auch!?
experimentier grad wieder nen bisschen mit Ogre rum und bin entweder auf ein rieeesiges Manko gestoßen, oder einfach schlicht zu doof die Help zu benutzen :P
Wenn ich eine Entity mit MoveEntity() bewege, sind die XYZ Werte die globalen.
Wenn ich die Entity jetzt mit RotateEntity() drehe kann ich sie danach nicht entsprechend ihrer neuen Blickrichtung bewegen oder?
Beispiel:
Ich hab ne Spielfigur.
Ich Bewege die Spielfigur mit den Tasten W und S und dem Befehl MoveEntity() (X=1 oder halt X=-1)
Ich drehe die Figur mit RotateEntity() und den Tasten A und D
Wenn ich die Figur jetzt also zur Seite drehe möchte ich, dass die Figur entsprechend ihrer neuen Blickrichtung läuft, sie bewegt sich aber weiterhin entsprechend dem globalen Koordinatensystem.
Bei der Camera geht das doch auch!?
- Vermilion
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lokales Koordinatensystem
Das habe ich vor geraumer Zeit auch schon festgestellt. Könnte man eigentlich als verbesserungsvorschlag im englischen Forum melden.
Ansonsten müsste man das mittels den Informationen über die Rotation und ein bisschen Vektorrechnung nachbauen können. Oder man versucht Funktionen in der Engine3D.dll direkt anzusprechen, die diese Funktionalität eventuell bereitstellen. Das geht auch irgendwie, da gab es mal ein Thema drüber. In der PureBasic OGRE steckt nämlich noch mehr, als in der Hilfe dokumentiert ist.
Ansonsten müsste man das mittels den Informationen über die Rotation und ein bisschen Vektorrechnung nachbauen können. Oder man versucht Funktionen in der Engine3D.dll direkt anzusprechen, die diese Funktionalität eventuell bereitstellen. Das geht auch irgendwie, da gab es mal ein Thema drüber. In der PureBasic OGRE steckt nämlich noch mehr, als in der Hilfe dokumentiert ist.
Re: Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
ich empfehle dir denn Truevision3D Wrap für PureBaisc da sind auch viele beispiele dabei und models kannst du mit Milkshape 3D erstellen und direkt in das Truevision Format exportieren
- Vermilion
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Re: Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
Nun mal langsam.
Nur weil die Entities (noch) keine relative Bewegungen drauf haben, ist das noch lange kein Grund die Engine zu wechseln, bzw. schon wieder den "Engine-Bazar" auszupacken.
Wie gesagt, wenn man ein bisschen Vektorrechnung kann, ist die Sache gar kein Problem. Aber abgesehen davon, dass meine Mathematikfähigkeiten nicht wunderbar sind, sind meine Kenntnisse etwas eingerostet. Ansonsten würde ich ein Beispiel posten...
Achja, übrigens habe ich das mit der relativen Bewegung schon als Verbesserungsvorschlag im englischen Forum eingereicht.

Nur weil die Entities (noch) keine relative Bewegungen drauf haben, ist das noch lange kein Grund die Engine zu wechseln, bzw. schon wieder den "Engine-Bazar" auszupacken.

Wie gesagt, wenn man ein bisschen Vektorrechnung kann, ist die Sache gar kein Problem. Aber abgesehen davon, dass meine Mathematikfähigkeiten nicht wunderbar sind, sind meine Kenntnisse etwas eingerostet. Ansonsten würde ich ein Beispiel posten...

Achja, übrigens habe ich das mit der relativen Bewegung schon als Verbesserungsvorschlag im englischen Forum eingereicht.
Re: Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
sollte auch nur eine schnelle und einfache Lösung sein weil bis das mit Ogre klappt braucht es noch ein paar JahreVermilion hat geschrieben:Nun mal langsam.![]()
Nur weil die Entities (noch) keine relative Bewegungen drauf haben, ist das noch lange kein Grund die Engine zu wechseln, bzw. schon wieder den "Engine-Bazar" auszupacken.![]()
Wie gesagt, wenn man ein bisschen Vektorrechnung kann, ist die Sache gar kein Problem. Aber abgesehen davon, dass meine Mathematikfähigkeiten nicht wunderbar sind, sind meine Kenntnisse etwas eingerostet. Ansonsten würde ich ein Beispiel posten...
Achja, übrigens habe ich das mit der relativen Bewegung schon als Verbesserungsvorschlag im englischen Forum eingereicht.
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Re: Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
hmm.. gibts zu dreamotion ne gescheite help?
wenn nicht bleibt mir die alternative PureGDK.
Jemand schonmal was damit oder mit Dark Basic Pro gemacht?
wenn nicht bleibt mir die alternative PureGDK.
Jemand schonmal was damit oder mit Dark Basic Pro gemacht?
Re: Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
oder n3xtd ( irrlicht ) - Bin damit imo ganz zufrieden 

"...smoking hash-tables until until you run out of memory." :P
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Re: Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
n3xtd, kann ich thalius nur recht geben.
Super...
Kann in einem PurebasicWindow das n3xtd-3dFenster darstellen, originale Gui-Purebasic-Button erstellen und auch 3d-PurebasicSprite darstellen in einem Fenster.
mfg
Super...
Kann in einem PurebasicWindow das n3xtd-3dFenster darstellen, originale Gui-Purebasic-Button erstellen und auch 3d-PurebasicSprite darstellen in einem Fenster.
mfg
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Re: Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
Hoi ^^
Gibts zu n3xtd ne Doku?
die Help die dabei ist, ist ja leider für C++ ^^
Und die Beispiele funktionieren bei mir nicht...
Wenn ich eins öffne, sagt er mir beim Ausführen:
"Line4: 'Structure', 'Interface' or 'Prototype' already declared: VECTOR2."
-.-
Der Leadwerks Wrap ist ja leider auch noch nicht fertig..
Gibts zu n3xtd ne Doku?
die Help die dabei ist, ist ja leider für C++ ^^
Und die Beispiele funktionieren bei mir nicht...
Wenn ich eins öffne, sagt er mir beim Ausführen:
"Line4: 'Structure', 'Interface' or 'Prototype' already declared: VECTOR2."
-.-
Der Leadwerks Wrap ist ja leider auch noch nicht fertig..
- Vermilion
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Re: Ogre: Entitys haben kein lokales Koordinatensystem?
Wenn die Beispiele aufgrund eines solchen simplen Fehlers nicht funktionieren, kann man doch wohl selber noch Hand anlegen.
Bloß nicht anstrengen.
