Drehzahlmesser - wie wird das am elegantesten gelöst??
- NicTheQuick
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Da Sprite3D eigentlich nichts mit 3D zu tun hat, brauchst du schonmal
keine Angst vor einer 3D-Karte zu haben. Die brauchst du nämlich nicht.
Ansonsten ist für alle Sprite-Funktion DirectX 7.0 vorausgesetzt.
Auf der PureArea gibt es meines Wissen aber auch eine RotateImage-
Funktion in irgendeiner UserLib, dann brauchst du gar kein DirectX.
Schnell genug sind die Funktionen auf jeden Fall. Du kannst auch locker
über 100 oder noch einige mehr Sprites willkürlich rumtrillern lassen,
ohne dass dein 500 Mhz-PC ins Schwitzen kommt. Wie das bei dem
RotateImage aussiehst, weiß ich nicht. Aber für 5 Zeiger reichts allemal.
Die PureArea findest du oben rechts im Forenkopf.
keine Angst vor einer 3D-Karte zu haben. Die brauchst du nämlich nicht.
Ansonsten ist für alle Sprite-Funktion DirectX 7.0 vorausgesetzt.
Auf der PureArea gibt es meines Wissen aber auch eine RotateImage-
Funktion in irgendeiner UserLib, dann brauchst du gar kein DirectX.
Schnell genug sind die Funktionen auf jeden Fall. Du kannst auch locker
über 100 oder noch einige mehr Sprites willkürlich rumtrillern lassen,
ohne dass dein 500 Mhz-PC ins Schwitzen kommt. Wie das bei dem
RotateImage aussiehst, weiß ich nicht. Aber für 5 Zeiger reichts allemal.
Die PureArea findest du oben rechts im Forenkopf.
Sprite3D nutzt Direct3D 7.NicTheQuick hat geschrieben:Da Sprite3D eigentlich nichts mit 3D zu tun hat, brauchst du schonmal
keine Angst vor einer 3D-Karte zu haben. Die brauchst du nämlich nicht.
Ansonsten ist für alle Sprite-Funktion DirectX 7.0 vorausgesetzt.
cya,
...Danilo
"Ein Genie besteht zu 10% aus Inspiration und zu 90% aus Transpiration" - Max Planck
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- NicTheQuick
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Die 3D-Sprites haben keine 3 Dimensionen, das ist schon richtig..
Aber da sie wie eine Textur für 3D-Körper behandelt wird,
ist Direct3D vonnöten.
Auszug aus der Hilfe:
"Die Sprite3D Library ist eine kleine 3D-Engine, die zum Anzeigen von 2D Sprites mit den neuen 3D Hardware-Möglichkeiten wie Echtzeit-Zooming, Transforming, Blending (Transparenz-Effekte) und mehr benutzt wird."
Gruß
Aber da sie wie eine Textur für 3D-Körper behandelt wird,
ist Direct3D vonnöten.
Auszug aus der Hilfe:
"Die Sprite3D Library ist eine kleine 3D-Engine, die zum Anzeigen von 2D Sprites mit den neuen 3D Hardware-Möglichkeiten wie Echtzeit-Zooming, Transforming, Blending (Transparenz-Effekte) und mehr benutzt wird."
Gruß
- Ypser
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Sicher haben Sprite3Ds 3 Dimensionen. Zumindest ihre Ecken 
Sprite3Ds sind eigentlich keine Sprites, sondern Viereck-Polygone (genaugenommen 2 Dreiecke),
und mit TransformSprite3D() beeinflusst du ihre 4 Vektoren (die 2D-Koordinaten). Dabei gibt es auch
eine Z-Koordinate (die Enfernung zum Betrachter), die Direct3D normalerweise dafür braucht, um
die Darstellungsreihenfolge zu ermittlen (Z-Buffer).
In PB wurde der Z-Wert aber nur nachträglich eingeführt, damit die Transformationen korrekt angezeigt
werden können (für die RHW-Werte). Davor gab es immer sehr unschöne verzerrungen.
Sprite3Ds sind eigentlich keine Sprites, sondern Viereck-Polygone (genaugenommen 2 Dreiecke),
und mit TransformSprite3D() beeinflusst du ihre 4 Vektoren (die 2D-Koordinaten). Dabei gibt es auch
eine Z-Koordinate (die Enfernung zum Betrachter), die Direct3D normalerweise dafür braucht, um
die Darstellungsreihenfolge zu ermittlen (Z-Buffer).
In PB wurde der Z-Wert aber nur nachträglich eingeführt, damit die Transformationen korrekt angezeigt
werden können (für die RHW-Werte). Davor gab es immer sehr unschöne verzerrungen.

