Torque-Engine ist wieder am Start
Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Deine Aussagen kann ich bestätigen, Danilo. Hab auch so einige negative Aussagen über Torque gehört. Deswegen lasse ich doch die Finger von.
Leadwerks 3 sollte eine sehr gute Alternative sein. Anbindung für PB soll es bereits geben. Und die geniale LUA-Anbindung ist die Krönung.
Leadwerks 3 sollte eine sehr gute Alternative sein. Anbindung für PB soll es bereits geben. Und die geniale LUA-Anbindung ist die Krönung.
- tft
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Hallo,
Ich habe mir das Teil auch mal angeschaut. Und für meine Bedürfnisse ist sie nichts. Ich bevorzuge immernoch Xors3D. Diese ist zwar nicht perfeckt. Aber die PB Anbindung funktioniert ganz gut.
Gruß TFT
Ich habe mir das Teil auch mal angeschaut. Und für meine Bedürfnisse ist sie nichts. Ich bevorzuge immernoch Xors3D. Diese ist zwar nicht perfeckt. Aber die PB Anbindung funktioniert ganz gut.
Gruß TFT
TFT seid 1989 , Turgut Frank Temucin , CH-Dachsen/DE-Berlin/TR-Antalya
Mein Projekt (Driving School Evergarden)
Codes bei (GitHub) Videos von (YouTube)
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PB 6.10 | W11 | i7 12700F | 32 GB Ram | RTX 3060 Ti | 60 Herz -TV FullHD
ARDUINO Freak | Sprecher | Game Dev. | Geschichten Erzähler
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Immerhin spielen nach wie vor welche das inzwischen freigegebene Tribes2. http://www.tribesnext.com/
...und ich finde das eigentlich immer noch recht ansehnlich. Die alte Version macht zwar Zicken mit ATI-AI aber das hat mir auch bei Crysis Probleme verursacht und lässt sich zum Glück deaktivieren.
Ich finde es eigentlich traurig daß es solche Threads überhaupt geben muss. Ich finde PureBasic doch recht brauchbar für Anwendungen und hab das Teil dafür auch schon recht häufig genutzt. Es war also nicht rausgeschmissenes Geld - im Gegenteil ich finde PB eigentlich toll - ... ABER... gekauft hab ich PureBasic nicht deswegen sondern weil ich damals schon mit Blitz3D recht gute Erfahrungen gemacht habe und mir (offensichtlich etwas naiv) dachte: Cool das sieht aus wie Blitzbasic kompiliert aber auch für Linux *freu freu* und man zahlt einmal und das wars. So weit der Plan.
PureBasic ist in Sachen 3D immer noch weit hinter dem angestaubten Blitz3D und von 3D in Linux (oder überhaupt PB in Linux) will ich lieber gar nicht zu sprechen. Ich hab's über Jahre immer wieder mal probiert, mit den verschiedensten Linux-Distros und Hardware und natürlich auch den Closed-source-Treibern - bin aber meist schon am Starten des mitgelieferten Beispiel-Codes gescheitert. Einmal hab ich glaube ich tatsächlich sogar diesen Roboter gesehen aber ich bin mir nicht mehr sicher ob ich da nicht erst irgendwo (für Linux eher untypisch) Libs hinschieben musste und es sah für mich trotzdem immer noch irgendwie falsch aus. Meistens meckert er ja schon bei dem ScreenRequester der nix findet (manuell klappt dann aber irgendwas scheinbar doch) bis man in den nächsten Fehler reinläuft und man sich irgenwann fragt: Verwendet das Teil denn überhaupt irgendwer ernsthaft? Auf der Blitz3D Seite konnte man sich damals schon viele Spiele ansehen. Manches hab ich sogar schon mit Freuden gespielt. Irgendwo braucht man beim Spiele machen doch auch genug Luft zum Atmen daß man etwas bauen kann daß nicht nur -endlich irgendwie funktioniert- sondern Spaß macht.
Ich vermisse immer noch Features in PB die ich schon vor Jahren in Blitz3D kannte. Wobei ich muss zugeben ich bin mir nicht sicher was da evtl. vielleicht alles in PB inzwischen funktioniert:
EntityAlpha:
Stell dir vor du willst einfach ein Raumschiff bauen das eine Sphere als "Schutzschild" verwendet das normalerweise nicht sichtbar ist aber bei Kollision mit Schuss auf 50% Alpha eingeblendet und langsam wieder ausgeblendet wird. Muss ich da in PB echt 50 verschiedene Materialen durchlaufen lassen um das Nachzuahmen?
EntityInView:
Gab's schon lange in Blitz3D und war auch ziemlich nützlich. Warum soll Panzer A auf Panzer B schließen wenn da ein großes Haus dazwischen steht. Warum soll Schiffs-turret die unten am Rumpf ist durch das eigene Schiff durchballern wenn der Feind oben rumschwirrt. Ich hab mir in PB überlegt man könnte ja theoretisch eine kleine Kugel in der Richtung abfeuern und mit hoher Geschwindigkeit testen ob das Teil mit dem Ziel kollidiert oder aber schon vorher mit 'nem Hindernis. Nur das ist eher weniger ein Durchlauf weil ich ja die Welt updaten muss? Und wenn ich Dinge mit so hoher Speed herumschieße dann befürchte ich könnte das ungenau werden oder irgendwo in 'nem Entity landen oder ähnliches.
EntityOrder:
Ich finde es zwar nett daß man Skybox und so Zeugs mit PB machen kann... aber es war in Blitz3D dennoch sehr nützlich selbst bestimmen zu können was hinter welcher Entitygruppe liegt. Da war ein "riesiger" Planet (der nicht nur eine flache öde Textur war) halt eine kleine Kugel die an die Kamera geheftet war und trotz daß er mathematisch eigentlich dicht an der Kamera war Rendertechnisch immer weiter hinten gerendert als der Spieler oder die Landschaft. Also sah es so aus als wäre das Teil weit, weit... entfernt und riesengroß.
EntityBlend und EntityFilter (auch in Zusammenhang mit EntityAlpha):
Da konnte man sich schön austoben was Waffeneffekte oder ähnliches anbelangt. TextureBlend und TextureFilter gab's zustätzlich ja noch. Und auch bei den Sprites konnte man sich austoben. Ist das in PB "Billboards"? ich hab aber Sprites in 3D (obwohl sie flach waren) auch regelmässig rotiert und mit verschiedenem Blending dann Wölkchen usw. generiert. Da will ich gar nicht daß das immer strikt zur Kamera zeigt.
GetEntityType - (Check den Kollisionstyp):
Wenn mein Raumschiff eine Kollision hat ist es erst mal gut zu wissen daß ich was tun soll. So weit ist das auch in PB noch einfach. In Blitz3D war mein nächster Schritt zu gucken mit welchem Typ ich kollidiert bin und je nachdem dann halt weitere Aktionen zu machen. War's ein Schuss-Typ zieh energie ab... war's nur irgend ein Blechteil-Typ dann scheppere... war's ne harte Wand-Typ dann explodiere... war's ein Freund-Typ dann mecker gar nicht sondern slide daran weiter... war's ein Freund-Schuss-Typ dann lösch das Entity.
Ich bin immer noch am Grübeln wie das in PB funktionieren soll. Muss ich da echt tausende Entities in 'ner Schlaufe bei jeder Kollision abfragen um herauszufinden womit das Ding nun eigentlich kollidiert ist? Also mit jedem einzelnen Schuss, jedem Stein, jeder Wand den Fahrzeugen, usw? Und wenn dann gleichzeitig irgendwo in meiner Welt 20 Dinger Kollidieren dann wurschtel ich ALLES gleich noch 20 mal mehr ab? Das bremst doch erheblich. Ein Kollisionsthread wäre zwar sicher eine feine Sache (sofern das Zeug überhaupt Threadsafe ist) aber doch nicht viele die dann irgendwann wenn sie Lust hätten melden daß das Ding das ich schon 5 Schlaufen weiter geschoben habe nun eigentlich doch explodieren sollte. Ich bin mir nicht sicher aber vielleicht kann man ja Nodes auf Nodes prüfen? Wobei mir das auf den ersten Blick eher weniger danach aussieht.
Dann denkst du dir... ok... mach ich halt ein 2D-Game Hauptsache in Linux und man stellt fest auch hier ist's wieder nicht wirklich "nimm und mache und hab Spaß daran *errinnert sich an BB3D*" sondern "fummle an Basics rum". Kollisionen von 2D-Sprites scheinen ja irgendwie in Windows zu funktionieren - in Linux kannste das vergessen. Ok schluckst du auch die Kröte und versuchst es bei Abständen zu belassen... Nur damit ist's dann auch nicht einfach so getan dann musst du noch gucken - ja will ich OpenGL oder das normale Zeugs und so weit ich mich erinnere hat das eine wiederum das andere ausgeschlossen. Das ist doch Mist? Auch nach vielen Jahren halte ich die Linux-Version von PB eher für eine Alpha-Version und ich kann mir kaum vorstellen daß diese von vielen ernsthaft genutzt wird - so daß auch was fertiges dabei rauskommt. Ich meine man sehe sich mal an was es vergleichsweise in Blitz3D an fertigen und durchaus brauchbaren Spielen gibt.
Aber zu Blitz3D kann ich auch nicht mehr zurück ...glaube ich ... es sei denn für Single-Player-Kram. Ich will nicht mehr auf Threads und das Pointer-Zeugs verzichten. Und will ich jemals ein Online-Spiel bauen (das wär ja eigentlich der Plan) dann MUSS ich meiner Meinung nach eine Linux-Version dazu haben. Ich krieg einen Linux V-Server für nen sprichwörtlichen "Appel und nen Ei" ... und bei Windows-Server-Versionen zieht's mir sinnbildlich irgendwie etwas in der Magen-gegend. Nur wenn ich dann die schöne 3D-Engine nicht auch unter Linux verwenden kann was nützt es mir denn dann wenn sie in Windows glänzt? Es sei denn ich erfinde das Rad neu und versuche die Kollisionen ohne 3D-Engine herum zu rechnen und dann irgendwie die 3D-Engine bei den Clients danach zappeln zu lassen. Ich würde mir ehrlich gesagt lieber schon gedanken über Prediction, Ticks und DeltaT machen anstatt mich darum kümmern zu müssen daß da überhaupt erst mal wo was zu sehen ist oder wie ich die Meshes halb-transparent darstelle.
Das ist ja das nächste Problem: Bisher war es ein ziemlich großer Kampf überhaupt irgend einen Mesh in PB zu laden (ok vielleicht ist Linux nicht das beste Testumfeld wenn man PB verwendet). Wenn ich da an Blitz3D denke. Da konnte ich von Anfang an verschieden FileTypen laden. Und man hat sich ja auch Milkshape3D gegönnt. Sollte das nicht eigentlich auch Ogre-Meshes ausspucken? Wenn denn das auch nur die richtige Version wäre. Und wenn ich an die richtige Version denke dann fällt mir auch gleich wieder ein daß es Ogre bei vielen Linux-Distros eigentlich fix fertig zum installieren gibt. Das nützt mir aber halt rein gar nix (oder macht es gar schlimmer) wenn ich dann mit 'ner eigenen PB-Version daher komme.
Mfg,
auser
Sorry... langes Post - aber ich wollte das mal wo loswerden...
...und ich finde das eigentlich immer noch recht ansehnlich. Die alte Version macht zwar Zicken mit ATI-AI aber das hat mir auch bei Crysis Probleme verursacht und lässt sich zum Glück deaktivieren.
Ich finde es eigentlich traurig daß es solche Threads überhaupt geben muss. Ich finde PureBasic doch recht brauchbar für Anwendungen und hab das Teil dafür auch schon recht häufig genutzt. Es war also nicht rausgeschmissenes Geld - im Gegenteil ich finde PB eigentlich toll - ... ABER... gekauft hab ich PureBasic nicht deswegen sondern weil ich damals schon mit Blitz3D recht gute Erfahrungen gemacht habe und mir (offensichtlich etwas naiv) dachte: Cool das sieht aus wie Blitzbasic kompiliert aber auch für Linux *freu freu* und man zahlt einmal und das wars. So weit der Plan.
PureBasic ist in Sachen 3D immer noch weit hinter dem angestaubten Blitz3D und von 3D in Linux (oder überhaupt PB in Linux) will ich lieber gar nicht zu sprechen. Ich hab's über Jahre immer wieder mal probiert, mit den verschiedensten Linux-Distros und Hardware und natürlich auch den Closed-source-Treibern - bin aber meist schon am Starten des mitgelieferten Beispiel-Codes gescheitert. Einmal hab ich glaube ich tatsächlich sogar diesen Roboter gesehen aber ich bin mir nicht mehr sicher ob ich da nicht erst irgendwo (für Linux eher untypisch) Libs hinschieben musste und es sah für mich trotzdem immer noch irgendwie falsch aus. Meistens meckert er ja schon bei dem ScreenRequester der nix findet (manuell klappt dann aber irgendwas scheinbar doch) bis man in den nächsten Fehler reinläuft und man sich irgenwann fragt: Verwendet das Teil denn überhaupt irgendwer ernsthaft? Auf der Blitz3D Seite konnte man sich damals schon viele Spiele ansehen. Manches hab ich sogar schon mit Freuden gespielt. Irgendwo braucht man beim Spiele machen doch auch genug Luft zum Atmen daß man etwas bauen kann daß nicht nur -endlich irgendwie funktioniert- sondern Spaß macht.
Ich vermisse immer noch Features in PB die ich schon vor Jahren in Blitz3D kannte. Wobei ich muss zugeben ich bin mir nicht sicher was da evtl. vielleicht alles in PB inzwischen funktioniert:
EntityAlpha:
Stell dir vor du willst einfach ein Raumschiff bauen das eine Sphere als "Schutzschild" verwendet das normalerweise nicht sichtbar ist aber bei Kollision mit Schuss auf 50% Alpha eingeblendet und langsam wieder ausgeblendet wird. Muss ich da in PB echt 50 verschiedene Materialen durchlaufen lassen um das Nachzuahmen?
EntityInView:
Gab's schon lange in Blitz3D und war auch ziemlich nützlich. Warum soll Panzer A auf Panzer B schließen wenn da ein großes Haus dazwischen steht. Warum soll Schiffs-turret die unten am Rumpf ist durch das eigene Schiff durchballern wenn der Feind oben rumschwirrt. Ich hab mir in PB überlegt man könnte ja theoretisch eine kleine Kugel in der Richtung abfeuern und mit hoher Geschwindigkeit testen ob das Teil mit dem Ziel kollidiert oder aber schon vorher mit 'nem Hindernis. Nur das ist eher weniger ein Durchlauf weil ich ja die Welt updaten muss? Und wenn ich Dinge mit so hoher Speed herumschieße dann befürchte ich könnte das ungenau werden oder irgendwo in 'nem Entity landen oder ähnliches.
EntityOrder:
Ich finde es zwar nett daß man Skybox und so Zeugs mit PB machen kann... aber es war in Blitz3D dennoch sehr nützlich selbst bestimmen zu können was hinter welcher Entitygruppe liegt. Da war ein "riesiger" Planet (der nicht nur eine flache öde Textur war) halt eine kleine Kugel die an die Kamera geheftet war und trotz daß er mathematisch eigentlich dicht an der Kamera war Rendertechnisch immer weiter hinten gerendert als der Spieler oder die Landschaft. Also sah es so aus als wäre das Teil weit, weit... entfernt und riesengroß.
EntityBlend und EntityFilter (auch in Zusammenhang mit EntityAlpha):
Da konnte man sich schön austoben was Waffeneffekte oder ähnliches anbelangt. TextureBlend und TextureFilter gab's zustätzlich ja noch. Und auch bei den Sprites konnte man sich austoben. Ist das in PB "Billboards"? ich hab aber Sprites in 3D (obwohl sie flach waren) auch regelmässig rotiert und mit verschiedenem Blending dann Wölkchen usw. generiert. Da will ich gar nicht daß das immer strikt zur Kamera zeigt.
GetEntityType - (Check den Kollisionstyp):
Wenn mein Raumschiff eine Kollision hat ist es erst mal gut zu wissen daß ich was tun soll. So weit ist das auch in PB noch einfach. In Blitz3D war mein nächster Schritt zu gucken mit welchem Typ ich kollidiert bin und je nachdem dann halt weitere Aktionen zu machen. War's ein Schuss-Typ zieh energie ab... war's nur irgend ein Blechteil-Typ dann scheppere... war's ne harte Wand-Typ dann explodiere... war's ein Freund-Typ dann mecker gar nicht sondern slide daran weiter... war's ein Freund-Schuss-Typ dann lösch das Entity.
Ich bin immer noch am Grübeln wie das in PB funktionieren soll. Muss ich da echt tausende Entities in 'ner Schlaufe bei jeder Kollision abfragen um herauszufinden womit das Ding nun eigentlich kollidiert ist? Also mit jedem einzelnen Schuss, jedem Stein, jeder Wand den Fahrzeugen, usw? Und wenn dann gleichzeitig irgendwo in meiner Welt 20 Dinger Kollidieren dann wurschtel ich ALLES gleich noch 20 mal mehr ab? Das bremst doch erheblich. Ein Kollisionsthread wäre zwar sicher eine feine Sache (sofern das Zeug überhaupt Threadsafe ist) aber doch nicht viele die dann irgendwann wenn sie Lust hätten melden daß das Ding das ich schon 5 Schlaufen weiter geschoben habe nun eigentlich doch explodieren sollte. Ich bin mir nicht sicher aber vielleicht kann man ja Nodes auf Nodes prüfen? Wobei mir das auf den ersten Blick eher weniger danach aussieht.
Dann denkst du dir... ok... mach ich halt ein 2D-Game Hauptsache in Linux und man stellt fest auch hier ist's wieder nicht wirklich "nimm und mache und hab Spaß daran *errinnert sich an BB3D*" sondern "fummle an Basics rum". Kollisionen von 2D-Sprites scheinen ja irgendwie in Windows zu funktionieren - in Linux kannste das vergessen. Ok schluckst du auch die Kröte und versuchst es bei Abständen zu belassen... Nur damit ist's dann auch nicht einfach so getan dann musst du noch gucken - ja will ich OpenGL oder das normale Zeugs und so weit ich mich erinnere hat das eine wiederum das andere ausgeschlossen. Das ist doch Mist? Auch nach vielen Jahren halte ich die Linux-Version von PB eher für eine Alpha-Version und ich kann mir kaum vorstellen daß diese von vielen ernsthaft genutzt wird - so daß auch was fertiges dabei rauskommt. Ich meine man sehe sich mal an was es vergleichsweise in Blitz3D an fertigen und durchaus brauchbaren Spielen gibt.
Aber zu Blitz3D kann ich auch nicht mehr zurück ...glaube ich ... es sei denn für Single-Player-Kram. Ich will nicht mehr auf Threads und das Pointer-Zeugs verzichten. Und will ich jemals ein Online-Spiel bauen (das wär ja eigentlich der Plan) dann MUSS ich meiner Meinung nach eine Linux-Version dazu haben. Ich krieg einen Linux V-Server für nen sprichwörtlichen "Appel und nen Ei" ... und bei Windows-Server-Versionen zieht's mir sinnbildlich irgendwie etwas in der Magen-gegend. Nur wenn ich dann die schöne 3D-Engine nicht auch unter Linux verwenden kann was nützt es mir denn dann wenn sie in Windows glänzt? Es sei denn ich erfinde das Rad neu und versuche die Kollisionen ohne 3D-Engine herum zu rechnen und dann irgendwie die 3D-Engine bei den Clients danach zappeln zu lassen. Ich würde mir ehrlich gesagt lieber schon gedanken über Prediction, Ticks und DeltaT machen anstatt mich darum kümmern zu müssen daß da überhaupt erst mal wo was zu sehen ist oder wie ich die Meshes halb-transparent darstelle.
Das ist ja das nächste Problem: Bisher war es ein ziemlich großer Kampf überhaupt irgend einen Mesh in PB zu laden (ok vielleicht ist Linux nicht das beste Testumfeld wenn man PB verwendet). Wenn ich da an Blitz3D denke. Da konnte ich von Anfang an verschieden FileTypen laden. Und man hat sich ja auch Milkshape3D gegönnt. Sollte das nicht eigentlich auch Ogre-Meshes ausspucken? Wenn denn das auch nur die richtige Version wäre. Und wenn ich an die richtige Version denke dann fällt mir auch gleich wieder ein daß es Ogre bei vielen Linux-Distros eigentlich fix fertig zum installieren gibt. Das nützt mir aber halt rein gar nix (oder macht es gar schlimmer) wenn ich dann mit 'ner eigenen PB-Version daher komme.
Mfg,
auser
Sorry... langes Post - aber ich wollte das mal wo loswerden...
Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Wie viele Bugreports hast du schon gemacht? ... Von nichts kommt nichts.
Woher soll Fred wissen, das etwas nicht funktioniert, wenn es nicht gemeldet
wird?
Das Fred keine Universaleinbindung für OGRE macht finde ich auch schade. Doch,
wie wär's mit selber machen.
... OGRE ist Open Source, wenn man
sich ein Jahr damit beschäftigt kann man einen Wrapper kreieren, der alles
benötigte Unterstützt.
MFG PMV
Woher soll Fred wissen, das etwas nicht funktioniert, wenn es nicht gemeldet
wird?
Das Fred keine Universaleinbindung für OGRE macht finde ich auch schade. Doch,
wie wär's mit selber machen.
sich ein Jahr damit beschäftigt kann man einen Wrapper kreieren, der alles
benötigte Unterstützt.
MFG PMV
Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Du meinst das was eigentlich eh schon vor mir welche - vor Jahren schon - reportet haben nochmal reporten? Es ist ja nicht so daß man sofort aufgibt - manchmal sucht man durchaus ob da schon jemand das selbe Problem oder eine Lösung gefunden hat und wenn der Thread dann ohne Antwort eine Uralt-PB-Version beschreibt und du mit einer viel neueren noch das selbe Problem hast und nicht mal die Windows-Welt in Sachen 3D Freudenstränen in die Augen treibt...PMV hat geschrieben:Wie viele Bugreports hast du schon gemacht?
Ich hab eher so das Gefühl daß Linux einfach nur auf der Feature-Liste steht und es weder von Fred noch sonst wem wirklich ernsthaft verwendet wird. Es mangelt ja doch bitte nicht an Bugreports?Woher soll Fred wissen, das etwas nicht funktioniert, wenn es nicht gemeldet
wird?![]()
Das selber machen hab ich hier gerade laut vorgedacht und auch die Probleme die ich darin sehe. Ich schaffe es nach meiner Arbeit gerade noch so mich etwas in meine privaten Spielereinen als Ein-Mann-Armee reinzudenken.Das Fred keine Universaleinbindung für OGRE macht finde ich auch schade. Doch,
wie wär's mit selber machen.
Bevor man einen Wrapper schreibt sucht man doch eigentlich erst mal ob es schon was gibt... und dann landet man eben - wenn man PB verwendet - leider sehr leicht in vielen solcher Threads die es eigentlich gar nicht geben sollte wenn die native 3D Unterstützung gut wäre.
Vielleicht bin ich ja Blitz3D versaut. Was 3D anbelangt kann ich dort aber nicht viel meckern. Das finde ich nicht nur ausreichend sondern eigentlich ziemlich gut. Dort fehlt mir aber die Linux-Unterstützung für 3D und Threads. Ich wollte ja eigentlich auch gar nicht unbedingt ein 3D-Spiel bauen sondern hatte ein 2D geplant. Zum 2D-Rendern sind aber Texturen für Raytracer und so nützlich und dann hab ich mir einen meiner alten Blitz3D Titel ausgegraben um mir von meinen alten Texturen eine zu laden. Das war aber nicht das Problem... Nein ... ich hab's gewagt auf "compile" zu drücken und dann war ich frustiert. Denn das was ich gesehen habe hat funktioniert. Und dann wollte ich in PB gar kein 2D-Game mehr bauen und ich hab mir gewünscht daß Blitz3D doch Threads unterstüzten und in Linux anständig laufen würde oder aber daß das was PB in 3D dem ersten Anschein nach durch das Stichwort "Ogre3D" eigentlich in Aussicht stellt auch wirklich praktisch einhält. In der Praxis ist der 3D-Part von PB in meinen Augen fast schon eher eine Falle. Man fängt an und investiert Zeit um sich irgendwie Meshes - in hoffentlich der richtigen Version - rauszuquetschen um nachher festzustellen daß essentielle Teile einfach nicht vorhanden sind. Ich hab nicht die Kraft ständig Räder neu zu erfinden. Vielleicht war's ein Fehler daß ich jemals Blitz3D gekauft habe denn da hab ich immer irgendwo das Gefühl es könnte ja doch gehen... wenn... aber...
Oder anders gesagt - für mich ist Blitz3D in 3D das was PB in Sachen Aplikationen ist. Ich hab mich auch erst ein wenig in Sachen TW/DDRace in C++ versucht aber irgendwie könnte ich mir nicht vorstellen da mehr als 'nen Mod für irgendwas zu schreiben was da schon lange genug dauern würde. Ich muss arbeiten und hab auch noch Familie...
...wie auch CrytalSpace oder die Sauerbraten Game Engine. Und jetzt? Mein Plan war eigentlich fertig zu werden. Es braucht nicht nur eine 3D-Engine. Gestern hab ich festgestellt daß meine Module die ich mit Chibitracker komponiert habe mit dem PB-Module-Zeugs offensichtlich nicht ordentlich funktionieren da es so aussieht als würde die mitgelieferte modplug Lib bei 32 Voices die NNA vom Impulse-Tracker-Format schlicht auf Note-Cut stellen anstatt jede Voice ausklingen zu lassen die auf Continue steht. Da kann man schon einige Zeit investieren. Ich würde wohl eher für 'nen Wrapper zahlen der auch unter Linux funktioniert als daß ich es für mich gangbar erachte ständig an den Anfängen rumzuschrauben. Wenn ich in PB eine Applikation schreiben will dann tue ich nicht erst mal wochenlang studieren um mir dann mein erstes Fenster mit "Hello World" zu öffnen. Das geht meiner Meinung nach in etwas so geschmeidig wie ich in Blitz3D eine 3D-Welt bastle. In PB seh ich da in der Help aber so eine 3D-Sektion die mir ständig den Eindruck erweckt als könnte man doch und im Nachhinein bin ich meist desillusioniert.... OGRE ist Open Source,
Das stell ich gar nicht in Frage. Wenn ich aber gewillt bin mich ein Jahr lang nur mit der Funktion einer 3D-Welt zu beschäftigen (und da bin ich noch weit entfernt von 'nem fertigen spiel) warum sollte ich dann einen Wrapper bauen und nicht eher auf C++ zurückgreifen? Wenn ich mich nicht scheue viel Zeit in Grundlagen zu investieren wäre das meiner Meinung nach sinnvoller. Was gibt's da? Code-Bocks oder die Entwicklungsumgebung von QT? Da falle ich eher wieder zurück mich an irgend 'nem 2D-Titel zu versuchen.sich ein Jahr damit beschäftigt kann man einen Wrapper kreieren
Mfg,
auser
Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Würde ich für Linux und 3D was machen wollen, wäre ich schon lange bei C++.
Du kannst von einem Ein-Mann-Arme nicht erwarten, dass diese 10 mal mehr
schaft wie du.
Fred hat sich nun offensichtlich Helfer für den 3D-Part ins Boot geholt, doch bevor
ich mein Spiel nicht veröffentlicht hab, wird es keine bufreie Linux Version geben.
Unangebrachter Scherz, ich weis.
Wir können nur hoffen und fleißig testen. Ich wäre auch zufrieden, wenn die 4.60
noch ein halbes Jahr in der Beta bleibt, aber dafür dann nächstes Jahr funktioniert.
Doch ich bin auch nur ein einzelner PB-Benutzer ... auf den eh niemand hört.
Daher warte ich nun so lange, wie ich warten kann ... und wenn alles andere
funktioniert, aber immer noch keine 3D-Engine da ist ... muss ich alternativen suchen.
Und es gibt sie.
Es wird meinen Zeitplan aber sicher um ein halbes Jahr und
mehr zurück schmeißen. Genau so, wie wenn ich erst mal C++ richtig lernen würde.
Nur mal unter uns. Ich hab Blitz3D einen Monat lang verwendet und hab es gehasst.
Dass, was Blitz3D kann, hab ich mit PureBasic auch hin bekommen. Und zwar um
ein 10 Faches performaner mit noch viel mehr Features.
Blitz3D
vermittelt den Eindruck, man könnte mit einen Befehl ein Spiel kreieren.
Doch gerade wenn man mit aktuellen 3D-Engines mithalten will, braucht man dafür
wirklich richtig viel Hintergrund wissen. Und dann ist man froh, wenn einem nicht
mehr alles Vorgekaut wird, wie es Blitz3D macht .. weil dadurch Möglichkeiten
verfallen. Hast du dich schon mal mit der Doku zu OGRE außeinander gesetzt?
Obwohl Ogre3D wohl nicht gerade die aktuellsten Features bereit hält, es wird
90% aller PB-Benutzer überfordern, weil es einfach zu komplex ist. Da begreift
man erst, wie dringend man richtige Grafiker braucht.
Ich zumindest
bin überhaupt nicht gewillt, richtig hochwertige Grafiken zu erstellen, dafür ist
mir meine Zeit viel zu schade.
Eine andere Sprache zu verwenden wird das Problem übrigends auch nicht
lösen. Was bringt einem die CryTeck Engine 2, wenn man überhaupt nicht
in der Lage ist diese zu verstehen und damit aus zu nutzen? Ok, bleiben
wir vielleicht doch lieber bei Blitz3D.
MFG PMV
Du kannst von einem Ein-Mann-Arme nicht erwarten, dass diese 10 mal mehr
schaft wie du.
Fred hat sich nun offensichtlich Helfer für den 3D-Part ins Boot geholt, doch bevor
ich mein Spiel nicht veröffentlicht hab, wird es keine bufreie Linux Version geben.
Unangebrachter Scherz, ich weis.
Wir können nur hoffen und fleißig testen. Ich wäre auch zufrieden, wenn die 4.60
noch ein halbes Jahr in der Beta bleibt, aber dafür dann nächstes Jahr funktioniert.
Doch ich bin auch nur ein einzelner PB-Benutzer ... auf den eh niemand hört.
Daher warte ich nun so lange, wie ich warten kann ... und wenn alles andere
funktioniert, aber immer noch keine 3D-Engine da ist ... muss ich alternativen suchen.
Und es gibt sie.
mehr zurück schmeißen. Genau so, wie wenn ich erst mal C++ richtig lernen würde.
Nur mal unter uns. Ich hab Blitz3D einen Monat lang verwendet und hab es gehasst.
Dass, was Blitz3D kann, hab ich mit PureBasic auch hin bekommen. Und zwar um
ein 10 Faches performaner mit noch viel mehr Features.
vermittelt den Eindruck, man könnte mit einen Befehl ein Spiel kreieren.
Doch gerade wenn man mit aktuellen 3D-Engines mithalten will, braucht man dafür
wirklich richtig viel Hintergrund wissen. Und dann ist man froh, wenn einem nicht
mehr alles Vorgekaut wird, wie es Blitz3D macht .. weil dadurch Möglichkeiten
verfallen. Hast du dich schon mal mit der Doku zu OGRE außeinander gesetzt?
Obwohl Ogre3D wohl nicht gerade die aktuellsten Features bereit hält, es wird
90% aller PB-Benutzer überfordern, weil es einfach zu komplex ist. Da begreift
man erst, wie dringend man richtige Grafiker braucht.
bin überhaupt nicht gewillt, richtig hochwertige Grafiken zu erstellen, dafür ist
mir meine Zeit viel zu schade.
Eine andere Sprache zu verwenden wird das Problem übrigends auch nicht
lösen. Was bringt einem die CryTeck Engine 2, wenn man überhaupt nicht
in der Lage ist diese zu verstehen und damit aus zu nutzen? Ok, bleiben
wir vielleicht doch lieber bei Blitz3D.
MFG PMV
- tft
- Beiträge: 650
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- Kontaktdaten:
Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Hi,,,,
für dich ist PB und Xors3D genau das richtige.
Gruss TFT
für dich ist PB und Xors3D genau das richtige.
Gruss TFT
TFT seid 1989 , Turgut Frank Temucin , CH-Dachsen/DE-Berlin/TR-Antalya
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Ich hab deinen Hinweis darauf auch schon in 'nem anderem Thread gelesen und mir das auch angesehen. Auch hab ich festgestellt daß du ein "Elite-Spiel" bastelst.tft hat geschrieben:Hi,,,,
für dich ist PB und Xors3D genau das richtige.
Gruss TFT
Wünschenswert wäre auch eine Linux-Client-Version. Aber ich würde mich auch damit abfinden das RenderWorld auf die Windows-Clients zu beschränken.
Mfg,
auser
Re: Torque-Engine ist wieder am Start
Selbst auf der Ogre3D Seite wird C++ nicht nur mit Vorteilen überhäuft:PMV hat geschrieben:
Genau so, wie wenn ich erst mal C++ richtig lernen würde.
Zitat:
Quelle auf der Ogre3D Seite: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Alternative+LanguagesWhy use something else?
Why use C++? The #1 reason to use C++ is that it produces fast code. A graphics engine requires a lot of speed, because it needs to handle a tremendous amount of data as fast as it possibly can. So, C++ is a great choice for, in this case, OGRE. But, C++ requires a lot of the programmer. A lot of things have to be considered by the programmer at all times, things that aren't there in other languages because they are designed differently. The result of this is that programming in C++ can be a lot less productive than choosing a programming language that isn't necessarily so focused on speed, but rather focused on giving the programmer as many tools as he or she needs to be more efficient.
"How big can the difference between languages be?", you ask. Big! But I'll leave that up to you to find out...
Ich hab Blitz3D lange Zeit verwendet und ich finde es immer noch ziemlich cool.Ich hab Blitz3D einen Monat lang verwendet und hab es gehasst.
Dass, was Blitz3D kann, hab ich mit PureBasic auch hin bekommen.
Das was Blitz3D kann hab ich mit PureBasic nicht hinbekommen. Weder EntityAlpha, noch EntityOrder, noch EntityInView, noch EntityBlend oder GetEntityType.
Performance war in Blitz3D nicht mein Problem sondern mangelnde Linux-Unterstützung... keine Threads wie in PB... etwas karges Netzwerk und so weit ich mich erinnere waren die Pointer in Blitz3D auch nicht so das gelbe vom Ei. Was aber den 3D Part anbelangt fand und finde ich Blitz3D völlig ausreichend. Ich bräuchte eigentlich nicht mehr. Aber auf eine Linux-Server-Version will ich nicht verzichten. Ich hab mir sogar schon überlegt ob ich manche Effekte in Blitz3D capture und sie dann in PB einfach auf ein Sprite klebe. Das wär dann aber ziemlich "platt" denn in Blitz3D hab ich's schon dynamisch und die Sprites sind in 3D verstreut. Der Partikelemmiter in PB ist meiner Meinung nach zu eingeschränkt.Und zwar um
ein 10 Faches performaner mit noch viel mehr Features.
Ne... ein Befehl reicht nicht. Ich würde eher sagen Blitz3D vermittelt den Eindruck man könnte allein ein Spiel kreiren - und es hat recht damit.vermittelt den Eindruck, man könnte mit einen Befehl ein Spiel kreieren.
Kennst du Master of Orion2? Ich hab erst vor kurzem einiges Seufzen darüber gelesen daß es keinen wirklichen Nachfolger dazu gibt. Das Spiel ist "ödes" 2D genau so wie X-Com Terror of the Deep oder das alte Civ oder Transport Tycoon. Elite ist auch ein Titel den ich persönlich sehr cool fand und das 3D war nicht wirklich der Hammer. Viele solcher Spiele hatten meiner Meinung nach mehr "Seele" als so einige der heutigen "Eye-catcher". Ich finde auch Crysis toll aber ich selbst will kein Crysis bauen und auch keinen Kino-film drehen. Ich kann in vernünftiger Zeit 3D-Modelle bauen, Grafiken zeichnen, Musik und Sound erstellen ... wenn ich dann aber an die Anfangsequenzen von Crysis denke dann kommt man meiner Meinung nach was Animationen betriff an Motion-Capturing nur schwer vorbei. Das ist mir eine Nummer oder zwei zu groß.Doch gerade wenn man mit aktuellen 3D-Engines mithalten will
Ich hab keine Verwendung für die Crytek Engine sofern sie nicht eine einfache Schnittstelle zu PB bietet. Weil ich davon ohnehin vermutlich bei weitem nicht alles ausschöpfen würde wäre mir genau so ein CrytalSpace, Sauerbraten oder Ogre3D recht und sogar das Blitz3D welches auf DX7 basiert ist mir von der Qualität her völlig ausreichend. Es ist mir wichtiger weiter zu kommen als theoretisch wahnsinnig tolle Produkte zu schaffen wenn ich nur endlos viel Zeit hätte.
Mfg,
auser
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start
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Viel billiger sind die Kleinstausführungen der *nix-V-Server auch nicht zu haben.
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