Torque-Engine ist wieder am Start

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X0r
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Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von X0r »

Auch wenn die Nachricht wohl etwas zu spät kommen mag:
Sie war lange der Liebling von Indiegame-Entwicklern, dann verschwand die Torque-Engine wegen einer Firmenpleite vom Markt. Jetzt ist sie wieder da: Garage Games, das die Engine entwickelt hat, hat einen neuen Investor gefunden.
http://www.golem.de/1101/80893.html

Für eine begrenzte Zeit ist diese Engine für gerade mal 99 $ erhältlich, direkt beim Entwickler selbst:
http://www.garagegames.com/products/torque-3d

Da die Entwicklung des Blitz3D SDKs abrupt abgebrochen wurde und ich aufgrund des maroden und absolut unprofessionellen Vertriebs sowie der schlecht geführten Entwicklung mit Sibly und seinen Blitz-Sprachen nun endgültig abgeschlossen habe, dachte ich mir dass es an der Zeit ist, sich eine neue 3D Engine anzueignen.

Zur Zeit bin ich noch am Überlegen, ob es Leadwerks, Unity oder Torque 3D sein soll.

Bei Leadwerks bin ich insofern verunsichert, dass es sich nur um einen einzelnen Entwickler handelt, der das ganze auch noch über eine Briefkastenfirma vertreibt.
Und Unity soll ja angeblich sehr in Richtung Game Maker gehen, womit ich persönlich überhaupt nichts anfangen kann. Dieses Klicki-Bunti -Zeug war noch nie mein Fall, auf die umfangreichen Freiheiten einer richtigen Engine mag ich nicht verzichten.

Was nun Torque angeht, weiß ich eigentlich absolut gar nichts. Nur dass es in kommerziell erfolgreichen Spielen benutzt wurde. Aber entspricht die Engine denn überhaupt noch den heutigen Standards? Ist das Teil immer noch zukunftssicher? Das sind so Fragen, die ich mir momentan bei allen drei Optionen stelle. Wobei bei Unity ja kein Zweifel über die zukünftige Entwicklung bestehen sollte.
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Mok
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von Mok »

Ich muss ehrlich sein: Ich habe noch nie was davon gehört bzw. gesehen. Nach einer kurzen Suche auf YouTube (tolle Videos u.a. hier und hier) finde ich es toll, dass das Projekt nicht ganz gestorben ist. :allright:
Würde sich auf jeden Fall für mich auszahlen, wenn ich nur ein bisschen Ahnung von 3D-Programmierung hätte :(
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PMV
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von PMV »

Was heißt "zu spät"? Besser spät als nie :wink: Und die Engine ist immer
noch für $99 erhältlich, also nicht zu spät. <) Die Screens sehen recht
beeindruckend aus von Torque 3D. Auf die Schnelle kann ich nichts negatives
finden. In den Systemanforderungen steht allerdings nur was von DX9.0c
... was wohl drauf schließen lässt, dass es keine DX10 oder gar DX11
unterstützung dafür gibt. Aber wenn man da mal auf OGRE schaut ... die sind
auch grad mal kurz vor DX10, nach dem sie es verschoben haben. /:->
Bis wir ne OGRE-Version in PB serviert bekommen, dürfte es wohl noch mal
1-2 Jahre länger dauern. :freak: Alles in allem kann man für $99 wohl nicht
viel verkehrt machen :)

Zumindest meine Meinung, ich halt mich allerdings zurück und will erst mal
schauen, wie sich das mit OGRE nun entwickelt. <)

MFG PMV
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TSE, CWL, Chatsystem, GameMaker, AI-Game DLL, Fileparser, usw. -.-
c4s
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von c4s »

Bisschen Offtopic:
Was ist eigentlich mit 4.60 und dem 3D-Part? Kann PureBasic nun endlich etwas mithalten?
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von DarkDragon »

Ich würd mir ja gern Torque 3D kaufen, aber die Bezahloptionen schließen mich aus: Paypal oder Kreditkarte.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von ts-soft »

DarkDragon hat geschrieben:Ich würd mir ja gern Torque 3D kaufen, aber die Bezahloptionen schließen mich aus: Paypal oder Kreditkarte.
Wo ist denn das Problem? Die kostenlose Anmeldung bei PayPal. Alt genug biste doch inzwischen.
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von DarkDragon »

ts-soft hat geschrieben:
DarkDragon hat geschrieben:Ich würd mir ja gern Torque 3D kaufen, aber die Bezahloptionen schließen mich aus: Paypal oder Kreditkarte.
Wo ist denn das Problem? Die kostenlose Anmeldung bei PayPal. Alt genug biste doch inzwischen.
Bei Paypal bin ich schon angemeldet, aber das will jetzt erst verifizieren und dann müsste ich noch das Geld überweisen ... . Wer weiß wie lang das Angebot noch da ist. Naja mal schauen, vielleicht ist es in 3 Tagen ja noch da.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von ts-soft »

Wenn sich da nichts geändert hat, brauchste nur einen Euro auf Dein Paypalkonto überweisen und bist
verifiziert. Wenn Deine Bankverbindung auch eingetragen ist, kannste auch mit Paypal zahlen, wenn kein
Geld auf dem Paypal-Konto ist, die Buchen das von Deinem Konto.
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X0r
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von X0r »

Bisschen Offtopic:
Was ist eigentlich mit 4.60 und dem 3D-Part? Kann PureBasic nun endlich etwas mithalten?
Hab mal schnell nen Blick drüber geworfen...
Was mir dabei aufgefallen ist: Es sind Befehle dazugekommen, die eigentlich schon längst in der ersten Version hätten erscheinen müssen, um den Programmierern auch nur ansatzweise die Möglichkeit geben zu können, was ordentliches zustande zu bringen.
Entsprechende Kritik wurde eigentlich bei allen PB Releases geäußert:
Beispiel zum 4.3 Update:
http://forums.purebasic.com/german/view ... b1#p216388

Ob OGRE generell mit den genannten Engines mithalten kann? Mag ich bezweifeln. Eine Game/3D-Engine zeichnet sich nicht bloß durch ne Programmbibliothek und paar nette Funktionen aus. Developer Tools sind mittlerweile einfach Pflicht. So gehört beispielsweise ein World Editor dazu. Auch Material- und Particle-Editor sollten nicht fehlen. Und was diese Dinge so angeht, sieht es bei OGRE einfach allgeimein dünn aus, wenn ich mich jetzt nicht täusche.

Torque bietet prinzipiell alles, was man sich als Spiele-Entwickler so wünschen kann. Auch Leadwerks hat da so einige nette Tools, die einem die Spiele-Entwicklung ungemein erleichtern.

Ich werde von der OGRE-Integration in PB jedenfalls weiterhin die Finger lassen. Es ist einfach nur schockierend, wie erst jetzt fundamentale Funktionen hinzukommen.
Mit OGRE wird man PB, denke ich zumindest, nicht mehr wirklich attraktiv machen können. Schon diese TOPOS-Edition war ein reiner Betrug.
Ich denke man hätte viel mehr davon, wenn Fred die Sprache an sich erweitern würde. Im Forum wurden so viele tolle Gedanken geäußert ("Modules" etc.), auch der Wunsch nach OOP ist wieder sehr ausgeprägt. Dennoch wird all dies leider einfach ignoriert. Und der Preis, den das Team dafür zahlen muss, ist wohl mittlerweile jedem ersichtlich. Die PB-Community scheint in Stagnation geraten zu sein, bekannte Mitglieder verlassen uns nach und nach. Wenn man mal bedenkt, was für ein Potenzial PureBasic eigentlich besitzt, ist dies schon ziemlich traurig. Selbst im öden Blitzforum, wo die Mitglieder sich immer noch mit Siblys Ramschprodukten auseinandersetzen, ist mehr los.
Es ist einfach an der Zeit, dass PureBasic mal wieder einen ordentlichen Schub erfährt, wie dies im 4.0 Update der Fall war. Und ich rede hier nicht von ein paar kleinen Befehlchen hier und dort...
Auch sollte man endlich mal zusehen, dass die PureArea-Seite aktualisiert und das Design aufgefrischt wird. Das Ding sieht so aus wie der letzte gescheiterte Versuch, im vergangenen Jahrtausend ne Seite mit Frames zu erstellen. :freak:
Natürlich muss dieser Wille aber auch von der Community kommen, und auch sie sollte sich, im eigenen Interesse, dafür einsetzen, die Spracher attraktiver zu gestalten.

@DarkDragon:
Hast du dir mal die Leadwerks-Engine angeschaut? Die soll ja auch was bieten. Wenn man sich auf YouTube mal paar Videos anschaut, so scheint Leadwerks jedenfalls optisch attraktiver zu sein. Der Befehlssatz ist auch relativ einfach gehalten.
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Rings
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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Beitrag von Rings »

X0r hat geschrieben:Developer Tools sind mittlerweile einfach Pflicht. So gehört beispielsweise ein World Editor dazu. Auch Material- und Particle-Editor sollten nicht fehlen. Und was diese Dinge so angeht, sieht es bei OGRE einfach allgeimein dünn aus, wenn ich mich jetzt nicht täusche.
oh ja, das sieht wirklich etwas mager aus.
Das hier fällt mir neben den üblichen mesh-editoren (Blender) noch ein:

WorldEditor für Ogre
Der Datei-output ist ne xml, sollte also net ganz so schwierig sein das einzulesen...
Rings hat geschrieben:ziert sich nich beim zitieren
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