Maus folgen
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- Registriert: 06.08.2009 16:32
- Computerausstattung: Intel Core 2 Duo Processor (2 x 3 Ghz), ATI Radeon HD 4870 (512 MB), 4 GB DDR-2 Ram, Microsoft Windows 7 Ultimate, MBox 2 Mini Soundkarte
Maus folgen
Hallo Leute,
ich möchte dass die Graphik dahin läuft, wo ich mit der Maus hindrücke.
Wie mach ich das am besten (und am schnellsten)
Und wie mach ich das wenn ein hindernis im weg steht?
ich möchte dass die Graphik dahin läuft, wo ich mit der Maus hindrücke.
Wie mach ich das am besten (und am schnellsten)
Und wie mach ich das wenn ein hindernis im weg steht?
Was für eine Graphik? Screen, Window?
Gruß, Alex
Gruß, Alex
Projekte: IO.pbi, vcpu
Pausierte Projekte: Easy Network Manager, µC Emulator
Aufgegebene Projekte: ECluster

PB 5.1 x64/x86; OS: Win7 x64/Ubuntu 10.x x86
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Zum Punkto Grafik von A nach B bewegen solltest du mal aktuelle Beiträge wie diesen hier lesen.
Wenn ein Hinderniss im Weg ist, brauchst du eine sogenannte Wegsuche. Benutz einfach mal die Forumsuche und du wirst verschiedene Wegsuchen finden.
Wenn ein Hinderniss im Weg ist, brauchst du eine sogenannte Wegsuche. Benutz einfach mal die Forumsuche und du wirst verschiedene Wegsuchen finden.
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Open Suse 11.2: PB 4.4
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Speicher die Mauskoordinaten bei einem klick in zwei Variablen ab und frag dann die Koordinaten des Objekts ab und mach eine einfache Bewegung, wie ich sie scherzhalber schon einmal im Thread, den kswb73 schon als Link erwähnt hat, gepostet habe.
Ich verkaufe Rechtschreibfehler und jede menge GROßBUCHSTABEN. Alles unbegrenzt zu haben.
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schlecht möglich, weil es so ungefähr siebenunddreißigtausend herangehensweise gibt.
ungefähr ein viertel aller kapitel in den drei büchern "AI Game Programming Wisdom" befassen sich mit unterschiedlichen methoden zum pathfinding.
die größten Unterschiede bestehen darin, wie die Daten der Umgebung überhaupt gespeichert sind und was für eine Engine sie wie darstellt.
also, deine Frage ergäbe mehr Sinn in einer Form "wie mache ich ein brauchbares Pathfinding wenn meine Map soundso aussieht, meine Einheiten soundso aufgebaut sind, mein Timing soundso läuft und ich gerne mit ner Treestruktur arbeiten will."
bis dahin arbeite dich halt langsam an "pathfinding" heran, sehr nützlich für den Einstieg sind auch die vielen Artikel über den "AStar"-Algorithmus, die man fast überall findet.
ungefähr ein viertel aller kapitel in den drei büchern "AI Game Programming Wisdom" befassen sich mit unterschiedlichen methoden zum pathfinding.
die größten Unterschiede bestehen darin, wie die Daten der Umgebung überhaupt gespeichert sind und was für eine Engine sie wie darstellt.
also, deine Frage ergäbe mehr Sinn in einer Form "wie mache ich ein brauchbares Pathfinding wenn meine Map soundso aussieht, meine Einheiten soundso aufgebaut sind, mein Timing soundso läuft und ich gerne mit ner Treestruktur arbeiten will."
bis dahin arbeite dich halt langsam an "pathfinding" heran, sehr nützlich für den Einstieg sind auch die vielen Artikel über den "AStar"-Algorithmus, die man fast überall findet.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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- Fluid Byte
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Geh mal auf http://frabbing.bplaced.net/ und schau dir die "Pathfind.dll" an. Ist eine Umsetzung des A*-Algorithmus in Assembler geschrieben. Sehr empfehlenswert.
Windows 10 Pro, 64-Bit / Outtakes | Derek
Passt nicht zum Thema, von mir gelöscht.
Zuletzt geändert von jojo1541 am 18.08.2009 19:58, insgesamt 1-mal geändert.
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