yalova Engine - Wrapper?

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Hast du Interesse an einer PP-Version?

Umfrage endete am 22.07.2009 19:36

Ja, ich würde die Engine dann eventuell nutzen
8
53%
Nein, da ich auch mit OOP gut zurecht komme
4
27%
Nein, da ich eine andere Grafiklib benutze
3
20%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 15

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X0r
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yalova Engine - Wrapper?

Beitrag von X0r »

Hi,
beim Release von tx²D Engine war ich ja sehr enttäuscht, dass zu Beginn kein Interesse bestand. Grund dafür war die Tatsache, dass die Lib objektorientiert ist. Deshalb dachte ich mir einen Wrapper für PPler zu entwickeln. Damit die Arbeit auch nicht umsonst wird, mache ich jetzt ne kleine Umfrage, ob denn überhaupt Interesse bestünde.

Vielen Dank!
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Wie schon im Yalova Thread gesagt, OOP ist prinzipiell kein Problem, und da die Engine auch ohne irgendwelche Zusätze funktioniert, spricht nicht mehr dagegen, dass sie Objektorientiert ist.

Vielen wird das wohl aber eher nicht schmecken, da das eben nicht der typische PureBasic Stil ist.
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X0r
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Beitrag von X0r »

>Vielen wird das wohl aber eher nicht schmecken, da das eben nicht der typische PureBasic Stil ist.

Jo, obwohl ich das traurig finde. Oft wurde/wird rumgeheult, dass PB nativ kein OOP unterstützt und überhaupt...
Und wenn dann mal ne objektorientierte Lib kommt wird sie nicht genutzt.
Dabei versteh ich das nicht. Mit dem Funktonsumfang dürfte yalova die PB-Sprite-Engine hinter sich lassen, oder etwa nicht?
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Von dem was sie bietet... vielleicht. Ohne eine Dokumentation über deren Inhaltsverzeichnis ich mit meinem Blick schweifen kann, kann ich das nicht beurteilen.

Also der Sprite Library bestimmt, das ist, ich sage mal vorsichtig, "veraltete" Technik. Aber so simpel die Sprite3D Library auch ist, bietet sie ebenfalls schon genug. Aber Funktional gesehen, ja, die PureBasic internen Bibliotheken werden zurückgelassen.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Mal abgesehen, dass ich mit argen Performanceproblemen zu kämpfen (hat irgendwas mit der Maus oder Tastaturabfrage zutun 0 FPS) habe ist die Engine ganz gut.
OO ist in PB irgendwie unübersichtlich, finde ich und an den Stil kann ich mich so nicht gewöhnen.

Aber ich denke das ist nicht ausschlaggebend, ich nutze fremde Libs prakitch garnicht, da progge ich mir lieber etwas selber und für das meiste ist die Sprite-Lib von PB vollkommen ausreichend.
Außer dem Blur kriegt man alles auch so hin, wobei Motionblur kann man per Tricks nachbauen.
I´a dllfreak2001
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X0r
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Beitrag von X0r »

Mal abgesehen, dass ich mit argen Performanceproblemen zu kämpfen (hat irgendwas mit der Maus oder Tastaturabfrage zutun 0 FPS) habe ist die Engine ganz gut.
Hm, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.
Aber ich denke das ist nicht ausschlaggebend, ich nutze fremde Libs prakitch garnicht, da progge ich mir lieber etwas selber und für das meiste ist die Sprite-Lib von PB vollkommen ausreichend.
Außer dem Blur kriegt man alles auch so hin, wobei Motionblur kann man per Tricks nachbauen.
Ja klar kann man das, aber zu welchem Preis? Sich eine eigene Partikel-Engine zu schreiben ist nicht schwer, aber sie wird garantiert nie schneller sein als eine, die direkt in der Engine integriert ist.
Oder wie programmierst du deine Partikel-Engine? Mehrere Sprites, nehme ich mal an (was ja die meisten machen). Das ist eine Lösung, aber keine ideale.


>OO ist in PB irgendwie unübersichtlich, finde ich und an den Stil kann ich mich so nicht gewöhnen.
Deswegen ja diese Umfrage. Aber nicht dass es dann wieder keiner benutzt...
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Ähm ja ich habe hier miese FPS zB. mit der Blur Demo wobei die nichtmal blurrt. Genauso unbenutzbar ist die Kollisionsdemo. Ich nutze hier mit WinXP eine Mobilit Radeon 9700...

Das Beispiel mit den Partikeln, Motionblur und der Animationstest laufen flüssig aber alles ander ruckelt rum.

Mehrere Sprites?
Naja man rendert ja alles auf den DoubleBuffer und da nutze ich für solche Partikel wie du es hast Sprite3D mit Sprite3DBelndingmode(5,7) <= additiv ein und das selbe Sprite wird einfach mehrfach auf dem Buffer gemalt fertig.
Das ist recht schnell und sieht genauso wie bei dir aus.
Allerdings wäre mal eine Performance-Betrachtung interessant.
I´a dllfreak2001
c4s
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Beitrag von c4s »

dllfreak2001 hat geschrieben:Ähm ja ich habe hier miese FPS zB. mit der Blur Demo wobei die nichtmal blurrt. Genauso unbenutzbar ist die Kollisionsdemo. Ich nutze hier mit WinXP eine Mobilit Radeon 9700...

Das Beispiel mit den Partikeln, Motionblur und der Animationstest laufen flüssig aber alles ander ruckelt rum.
Gleiches Problem bei mir.
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Achso, wenn das so ist, dass muss ich auch melden, dass ich Performance Probleme habe (ich dachte das soll so sein :oops: ), auf meinem Notebook mit einer Radeon X1250.
Wobei ich anmerken muss, Blur funktioniert bei mir (Hinweis für die anderen: linker Mausklick). Benutzt du eine OpenGL Erweiterung? Auf älteren Grafikkarten vielleicht nicht vorhanden.
Sich eine eigene Partikel-Engine zu schreiben ist nicht schwer, aber sie wird garantiert nie schneller sein als eine, die direkt in der Engine integriert ist.
Aber das worum es dabei geht sind bestimmt höchstens einstellige Prozentbeträge. :/ Ob die aufgerufenen Befehle nun in der Bibliothek oder im eigenen Quelltext liegen ist doch egal, aufgerufen werden und kompiliert sind sie doch ohnehin.
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X0r
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Beitrag von X0r »

Also auf der alten Kiste von meinem Vater läufts (NVidia).

Probier mal bitte folgendes:
Im Collision-Example:
"*curs\Collision(*lvl)" einfach raußnehmen.

Bei der Blur-Demo musst du mit der linken Maustaste klicken.


Ich schau mir das nochmal an...
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