yalova Engine - Wrapper?
yalova Engine - Wrapper?
Hi,
beim Release von tx²D Engine war ich ja sehr enttäuscht, dass zu Beginn kein Interesse bestand. Grund dafür war die Tatsache, dass die Lib objektorientiert ist. Deshalb dachte ich mir einen Wrapper für PPler zu entwickeln. Damit die Arbeit auch nicht umsonst wird, mache ich jetzt ne kleine Umfrage, ob denn überhaupt Interesse bestünde.
Vielen Dank!
beim Release von tx²D Engine war ich ja sehr enttäuscht, dass zu Beginn kein Interesse bestand. Grund dafür war die Tatsache, dass die Lib objektorientiert ist. Deshalb dachte ich mir einen Wrapper für PPler zu entwickeln. Damit die Arbeit auch nicht umsonst wird, mache ich jetzt ne kleine Umfrage, ob denn überhaupt Interesse bestünde.
Vielen Dank!
>Vielen wird das wohl aber eher nicht schmecken, da das eben nicht der typische PureBasic Stil ist.
Jo, obwohl ich das traurig finde. Oft wurde/wird rumgeheult, dass PB nativ kein OOP unterstützt und überhaupt...
Und wenn dann mal ne objektorientierte Lib kommt wird sie nicht genutzt.
Dabei versteh ich das nicht. Mit dem Funktonsumfang dürfte yalova die PB-Sprite-Engine hinter sich lassen, oder etwa nicht?
Jo, obwohl ich das traurig finde. Oft wurde/wird rumgeheult, dass PB nativ kein OOP unterstützt und überhaupt...
Und wenn dann mal ne objektorientierte Lib kommt wird sie nicht genutzt.
Dabei versteh ich das nicht. Mit dem Funktonsumfang dürfte yalova die PB-Sprite-Engine hinter sich lassen, oder etwa nicht?
- Vermilion
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Von dem was sie bietet... vielleicht. Ohne eine Dokumentation über deren Inhaltsverzeichnis ich mit meinem Blick schweifen kann, kann ich das nicht beurteilen.
Also der Sprite Library bestimmt, das ist, ich sage mal vorsichtig, "veraltete" Technik. Aber so simpel die Sprite3D Library auch ist, bietet sie ebenfalls schon genug. Aber Funktional gesehen, ja, die PureBasic internen Bibliotheken werden zurückgelassen.
Also der Sprite Library bestimmt, das ist, ich sage mal vorsichtig, "veraltete" Technik. Aber so simpel die Sprite3D Library auch ist, bietet sie ebenfalls schon genug. Aber Funktional gesehen, ja, die PureBasic internen Bibliotheken werden zurückgelassen.
- dllfreak2001
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Mal abgesehen, dass ich mit argen Performanceproblemen zu kämpfen (hat irgendwas mit der Maus oder Tastaturabfrage zutun 0 FPS) habe ist die Engine ganz gut.
OO ist in PB irgendwie unübersichtlich, finde ich und an den Stil kann ich mich so nicht gewöhnen.
Aber ich denke das ist nicht ausschlaggebend, ich nutze fremde Libs prakitch garnicht, da progge ich mir lieber etwas selber und für das meiste ist die Sprite-Lib von PB vollkommen ausreichend.
Außer dem Blur kriegt man alles auch so hin, wobei Motionblur kann man per Tricks nachbauen.
OO ist in PB irgendwie unübersichtlich, finde ich und an den Stil kann ich mich so nicht gewöhnen.
Aber ich denke das ist nicht ausschlaggebend, ich nutze fremde Libs prakitch garnicht, da progge ich mir lieber etwas selber und für das meiste ist die Sprite-Lib von PB vollkommen ausreichend.
Außer dem Blur kriegt man alles auch so hin, wobei Motionblur kann man per Tricks nachbauen.
I´a dllfreak2001
Hm, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.Mal abgesehen, dass ich mit argen Performanceproblemen zu kämpfen (hat irgendwas mit der Maus oder Tastaturabfrage zutun 0 FPS) habe ist die Engine ganz gut.
Ja klar kann man das, aber zu welchem Preis? Sich eine eigene Partikel-Engine zu schreiben ist nicht schwer, aber sie wird garantiert nie schneller sein als eine, die direkt in der Engine integriert ist.Aber ich denke das ist nicht ausschlaggebend, ich nutze fremde Libs prakitch garnicht, da progge ich mir lieber etwas selber und für das meiste ist die Sprite-Lib von PB vollkommen ausreichend.
Außer dem Blur kriegt man alles auch so hin, wobei Motionblur kann man per Tricks nachbauen.
Oder wie programmierst du deine Partikel-Engine? Mehrere Sprites, nehme ich mal an (was ja die meisten machen). Das ist eine Lösung, aber keine ideale.
>OO ist in PB irgendwie unübersichtlich, finde ich und an den Stil kann ich mich so nicht gewöhnen.
Deswegen ja diese Umfrage. Aber nicht dass es dann wieder keiner benutzt...
- dllfreak2001
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Ähm ja ich habe hier miese FPS zB. mit der Blur Demo wobei die nichtmal blurrt. Genauso unbenutzbar ist die Kollisionsdemo. Ich nutze hier mit WinXP eine Mobilit Radeon 9700...
Das Beispiel mit den Partikeln, Motionblur und der Animationstest laufen flüssig aber alles ander ruckelt rum.
Mehrere Sprites?
Naja man rendert ja alles auf den DoubleBuffer und da nutze ich für solche Partikel wie du es hast Sprite3D mit Sprite3DBelndingmode(5,7) <= additiv ein und das selbe Sprite wird einfach mehrfach auf dem Buffer gemalt fertig.
Das ist recht schnell und sieht genauso wie bei dir aus.
Allerdings wäre mal eine Performance-Betrachtung interessant.
Das Beispiel mit den Partikeln, Motionblur und der Animationstest laufen flüssig aber alles ander ruckelt rum.
Mehrere Sprites?
Naja man rendert ja alles auf den DoubleBuffer und da nutze ich für solche Partikel wie du es hast Sprite3D mit Sprite3DBelndingmode(5,7) <= additiv ein und das selbe Sprite wird einfach mehrfach auf dem Buffer gemalt fertig.
Das ist recht schnell und sieht genauso wie bei dir aus.
Allerdings wäre mal eine Performance-Betrachtung interessant.
I´a dllfreak2001
Gleiches Problem bei mir.dllfreak2001 hat geschrieben:Ähm ja ich habe hier miese FPS zB. mit der Blur Demo wobei die nichtmal blurrt. Genauso unbenutzbar ist die Kollisionsdemo. Ich nutze hier mit WinXP eine Mobilit Radeon 9700...
Das Beispiel mit den Partikeln, Motionblur und der Animationstest laufen flüssig aber alles ander ruckelt rum.
Grafikkarte: Ati Radeon 9800 Pro
- Vermilion
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Achso, wenn das so ist, dass muss ich auch melden, dass ich Performance Probleme habe (ich dachte das soll so sein
), auf meinem Notebook mit einer Radeon X1250.
Wobei ich anmerken muss, Blur funktioniert bei mir (Hinweis für die anderen: linker Mausklick). Benutzt du eine OpenGL Erweiterung? Auf älteren Grafikkarten vielleicht nicht vorhanden.

Wobei ich anmerken muss, Blur funktioniert bei mir (Hinweis für die anderen: linker Mausklick). Benutzt du eine OpenGL Erweiterung? Auf älteren Grafikkarten vielleicht nicht vorhanden.
Aber das worum es dabei geht sind bestimmt höchstens einstellige Prozentbeträge. :/ Ob die aufgerufenen Befehle nun in der Bibliothek oder im eigenen Quelltext liegen ist doch egal, aufgerufen werden und kompiliert sind sie doch ohnehin.Sich eine eigene Partikel-Engine zu schreiben ist nicht schwer, aber sie wird garantiert nie schneller sein als eine, die direkt in der Engine integriert ist.