yalova Engine 0.2 Beta released!

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X0r
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yalova Engine 0.2 Beta released!

Beitrag von X0r »

yalova Engine ist eine flexible und schnelle 2D Grafiklibrary für die Entwicklung von Spielen.
Sie ist komplett objektorientiert und basiert auf der 3D API OpenGL, wodurch sie zahlreiche hardwarebeschleunigte Funktionen bietet.
Neben den schnellen Standard-Funktionen wie Rotation, Skalierung, Blending etc. unterstützt sie zudem das Laden von animierten Sprites, Bitmap-Fonts sowie auch hardwarebeschleunigte Effekte wie Blur und MotionBlur.

Features
  • hardwarebeschleunigte Funktionen wie Rotation und Skalierung
  • Blending
  • Unterstützt das Laden von animierten Sprites
  • hardwarebeschleunigtes, pixelgenaues Kollisionssystem
  • unterstützt dank der DevIL Grafiklibrary über 40 verschiedene Bildformate, wobei sie Bilder auch direkt aus dem Speicher laden kann
  • unterstützt die Nutzung von Standard-Fonts
  • kann Bitmap-Fonts laden
  • Render-2-Texture-Funktion
  • AlphaMasking
  • flexible Partikel-Engine
  • Material-System
  • hardwarebeschleunigte Effekte wie Blur und Motionblur
Aktuelle Version: 0.2 Beta

Download: yalova Engine SDK 0.2 Beta

Zusatzinformationen:
Auch wenn die Engine objektorientiert ist, lässt sie sich über die Interface-Funktion von PB ohne einen PreCompiler oder sonstiges ansprechen.
Zuletzt geändert von X0r am 09.07.2009 15:19, insgesamt 10-mal geändert.
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STARGÅTE
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Beitrag von STARGÅTE »

tx²D Engine ist eine objektorientierte 2D Grafiklib, basierend auf OpenGL. Sinn und Zweck dieser Lib war eigentlich, OOP etwas näher zu kommen.
Da stören mich zwei sachen, OpenGL und OOP.
ich mag die beiden Dinge einfach nicht, und auch wenn ich einfach nur \ setzten muss statt der ->, mag ich einfach den "OOP-Stil" nicht.

Kann mir aber in einer freien Minute die Features vornehmen... und "bewerten"...

Vorab: Tolle Arbeit ...
Aber das Beispiel ist zimlich mergwürdig:
zu schnell, fliegen nicht identifizierbare Bilder runter...
PB 6.01 ― Win 10, 21H2 ― Ryzen 9 3900X, 32 GB ― NVIDIA GeForce RTX 3080 ― Vivaldi 6.0 ― www.unionbytes.de
Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

Beispiel 3 ist bei mir leider extrem langsam.
Die anderen funktionieren alle recht gut von der Geschwindigkeit her. Und ich hab auch keine Angst vor OpenGL und OOP :mrgreen: von daher interessant. Werd's mir bei Gelegenheit mal näher anschauen, nur habe ich das gleiche Problem wie Dr. Shrek :|
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X0r
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Beitrag von X0r »

Aber das Beispiel ist zimlich mergwürdig:
zu schnell, fliegen nicht identifizierbare Bilder runter...
Welches? Das Partikel-Beispiel?

Beispiel 3 ist bei mir leider extrem langsam.
Versteh nicht voran das liegen kann. Es ist nämlich keine pixelgenaue Kollision. Nur einfaches "Overlapping".

>ich mag die beiden Dinge einfach nicht
Hatte mir schon fast gedacht, dass ich hier sowas hören werden.
Schade....dann war die ganze Arbeit wirklich umsonst...
Naja, wer den Source Code haben möchte einfach PN schicken.
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

Nur weil irgendeiner (ohne Begründung) kein OOP und OpenGL mag?


Was die Kollision angeht: Wie genau checkst Du denn die Kollision? Kannst Du da einen Code-Schnipsel posten?
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X0r
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Beitrag von X0r »

Code: Alles auswählen

 
;Deklaration von x,y,..
If ((x>=xa And x <= xa+wa) Or (xa>=x And  xa<=x+w)) And ((y>=ya And y<=ya+ha) Or (ya>=y And ya<=y+h))
    ProcedureReturn 1
  EndIf
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

Hmm und wie ist es bei MouseHit()? Genau gleich?
Bild     Bild

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X0r
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Beitrag von X0r »

Öhh, bei MouseHit wird einfach nur geprüft, ob eine Maustaste gedrückt wurde(Über GetAsyncKeyState_(vkc) )
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

Achso, sorry, das hab ich jetzt nicht genau angeschaut.

Aber ich weiß jetzt woran es liegt :mrgreen:
Und zwar daran, daß die Texturen nicht Power-of-2 sind und meine Grafikkarte nicht die beste ist. Das packt sie nicht. Wenn ich die Bilder entsprechend verändere, dann läuft es wie geschmiert :)
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X0r
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Beitrag von X0r »

Hi,
wollt nur mal schnell ankündigen, dass eine neue Version im Anmarsch ist.
Sie wird viele viele Verbesserungen sowie neue Funktionen enthalten.
So wird es z.B. möglich sein, über eine einfache Funktion wie SetMaskColor bestimmte Stellen bzw. Farbwerte eines Sprites transparent darstellen zu lassen sowie auch animierte Bilder/Sprites laden zu können.
Zudem gibt es noch einige wunderschöne Blur-, Licht-Effekte.

Wenn ihr noch irgendwelche Feature Requests habt, schnell her damit, bevor das neue Release erscheint.
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