Ego-Shooter-Projekt (namenlos)
- dllfreak2001
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Die Frage wäre erstmal, wie man das mit der Vegetation geschickt hinbekommt.
Mal einfach so 2000 Palmen erstellen würde die Grafikkarte in die Knie zwingen. 2000 Surfaces machen zu viel "Traffic".
Ich dachte an die SingleSurface-Methode, bringt allerdings auch nicht sehr viel bei Vegetation, da, wenn auch nur ein einziges Polygon im Sichtbereich sein sollte, gleich alle Polygone des Meshes an die GraKa "gesendet" werden. Werden zwar nicht gerendert, aber trotzdem bringt das nix.
Da muss ich mich jetzt wohl erstmal mit Octree beschäftigen.
Mal einfach so 2000 Palmen erstellen würde die Grafikkarte in die Knie zwingen. 2000 Surfaces machen zu viel "Traffic".
Ich dachte an die SingleSurface-Methode, bringt allerdings auch nicht sehr viel bei Vegetation, da, wenn auch nur ein einziges Polygon im Sichtbereich sein sollte, gleich alle Polygone des Meshes an die GraKa "gesendet" werden. Werden zwar nicht gerendert, aber trotzdem bringt das nix.
Da muss ich mich jetzt wohl erstmal mit Octree beschäftigen.
- Vermilion
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Benutz doch einfach eine Technik wie in S.T.A.L.K.E.R., abhängig von der Distanz der Kamera zur Entität veränderst du die Darstellungsweise. Also soetwas wie LoD. Wenn jetzt eine Palme etwas weiter weg ist, ersetzt du das komplexe Mesh einfach durch ein 3D Sprite, sodass du letztendlich nur ein Quad rendern musst. Damit das ganze nicht so ist wie "Plopp! Jetzt steht auf ein mal ein dreidimensionaler Baum da! 0.0", könnte man das noch mit Transparenz der Entitäten machen, das der Übergang fließend ist (zwischen hochauflösendem und einfachem Mesh).
Du darfst halt nur die rendern, die auch sichtbar sind. Bei Doom und Quake geht das ja über BSP. Bei Außenlevels gibt's sicher andere Vorgehensweisen, wie man das machen kann.


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