Heightmap von Textur erstellen? (DM3d, Parallaxmapping)

Probleme beim Erstellen von 3D-Modellen und Texturen, keine Ahnung womit man Musik macht? Dies ist dein Forum.
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Max_der_Held
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Heightmap von Textur erstellen? (DM3d, Parallaxmapping)

Beitrag von Max_der_Held »

hallo, erstmal.. Also ich habe da eine eher grundlegende frage zur erstellung von Heigtmaps

ich programmiere gerade einen Präsentations-editor mit Dreamotion3d.
jetz stehe ich vor einem beinahe komischen Problem.
wie erstelle ich realistische, zur Textur passende Heightmaps?

bei dem Beispiel passen sie z.b. genau zusammen...
hat jemand ne idee, oder nen tip, wie sowas gemacht wird?

Bild

danke im Voraus, für alle Antworten

-mfg, Draufgeher.
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Das 1. ist die decal texture, das 2. die heightmap für parallaxmapping und das 3. ist die normalmap im tangent space.

Die Normalmap erzeugst du durch ein high-poly und ein low-poly mesh oder durch entsprechende Plugins für 2D Bildbearbeitungsprogramme (Sind dann aber nicht immer so wahrheitsgetreu; Es gibt entsprechende Tools zur erzeugung dieser Normalmaps auf der ATI und nVidia Webseite). Die Heightmap mit einem 2D Bildbearbeitungsprogramm zu machen, oder man schreibt ein Plugin für einen 3D Modeller, der einfach die Höhe der Fragmente als Intensität verwendet.

http://ati.amd.com/developer/tools.html
http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Mit Blender geht das auch, eine Bumpmap zu erstellen.

http://wiki.delphigl.com/index.php/Tuto ... it_Blender

Jetzt auch noch Parallax Mapping? Man, mittlerweile gibt es ja einen Haufen von Mappings... -.-" Was ist da überhaupt der Unterschied zu Bumpmaps/Normalmaps? Die Farbe der Textur?
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Vermilion hat geschrieben:Mit Blender geht das auch, eine Bumpmap zu erstellen.

http://wiki.delphigl.com/index.php/Tuto ... it_Blender

Jetzt auch noch Parallax Mapping? Man, mittlerweile gibt es ja einen Haufen von Mappings... -.-" Was ist da überhaupt der Unterschied zu Bumpmaps/Normalmaps? Die Farbe der Textur?
Normalmapping ist eine Methode zur generierung von Bumpmaps. Bumpmaps gibt es aber noch in anderen Formen (Einfaches Relief z.B.). Und Normalmaps speichern die Normalen des Objekts in eine Textur.

Parallaxmapping ist so: Du hast den Vektor zwischen dir und dem Objekt und verschiebst nun die Textur darauf mit diesem Vektor. Nur bei Steep Parallaxmapping glaube ich kaum dass einfach nur verschoben wird. Hab bisher nur standard parallax mapping implementiert - und das auch nicht ganz.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Ja, aber ich mein, ist da nun ein Hammer Unterscheid zu Bumpmapping? ^^ So wie ich das sehe, nicht wirklich... nur dass das bei den Irrlicht Beispielen etwas extrem wirkt.
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

so wie ich das verstehe, ist NormalMapping eine Subclass von BumpMapping...
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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Max_der_Held
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Beitrag von Max_der_Held »

soweit ich weiß "beult" man bei normal-mapping die Textur in alle 3 richtungen, bei bumpmapping aber nur nach außen. (deswegen bei normalmapping: rgb-farbige map, bei bumpmapping schaut die bump- bzw. Heightmap normal graustufig aus...)

aber parallaxmapping ist schon ein ziemlicher Unterschied zu bumpmapping.. XD :). zumindest schauts optisch anders aus, weil sich die textur je nach blickwinkel ziemlich herumbiegt, sodass sie richtig 3d ausschaut.. bei bumpmapping verändern sich ja nur die schatten-lichtverhältnisse.

(aber so ähnlich hat das ja schon Dark Dragon gesagt :). danke, für die antworten. werd mal sehen, was ich machen kann.)
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Max_der_Held
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Beitrag von Max_der_Held »

Also... hab des ganze mal etwas untersucht.

soweit isses bisher...:
  • ein bild wird geladen
    die Komplette farbe wird einfach als Höhe genommen und umgewandelt.
    (je heller, desto höher)
    rot, grün, blau-werte werden berechnet (theoretisch xd) d.h.:
    • für rot werden aus 2 punkten von oben nach unten ein vektor, und je nachdem, wie "schräg" der vektor ist, trifft der Lichtvektor v. rot stärker auf => rotwert wird größer.
wie ich den auftriffswinkel und somit die farb-stärke jetz krieg ist noch in arbeit.. hier liegt im mom das problem

dazu fehlt mir zuerst einmal das wissen:

wenn ich bei einem Dreieck alle 3 Seitenlängen habe, und einen Winkel (90°) wie kann ich dann die anderen Winkel rausfinden?
[brauch ich wohl für cos..]
Bild:

Bild
Bitte um Hilfe! : :D :roll:
Christian H
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Beitrag von Christian H »

Max_der_Held hat geschrieben: wenn ich bei einem Dreieck alle 3 Seitenlängen habe, und einen Winkel (90°) wie kann ich dann die anderen Winkel rausfinden?
[brauch ich wohl für cos..]
Bild:

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Bitte um Hilfe! : :D :roll:
http://de.wikipedia.org/wiki/Dreieck#Da ... ge_Dreieck

Gruß
Christian
Andreas_S
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Beitrag von Andreas_S »

cos und sin sind hier deine freunde.

sin alfa = GK/H
cos alfa = AK/H
tan alfa = sin/cos = GK / AK

GK... Gegenkathete
AK... Ankathete
H... Hypotenuse

Man geht immer vom Eckpunkt aus, wo sich der Winkel befindet...
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