Spiele Grafikpracht oder übermässige Effekthascherei?
- Deluxe0321
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Naja, das ist aber auch nichts wofür man sich schämen müsste wenn es so wäre... ich meine auf wie viele arten kann man Matrizenoperationen oder eine BSP Suche Formulieren. Laut Carmack gab es selbst in Doom 3 noch vereinzelte Fragmente Quake 1 Code. Das spricht eher für Codequalität und Portabilität.
- dllfreak2001
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So kenn ich das auch.dllfreak2001 hat geschrieben:Stimmt Source basiert garnicht in keinem Teil mehr auf Q1.
HL1 - stark modifizierte Quake-2-Engine
HL2 - Source-Engine (komplette Neuentwicklung)
Die Unreal-Engines mag ich alle nicht so. Irgendwie sieht das Bild mir immer zu krieselig aus. Ach ich kann's nicht so genau beschreiben. Andere Engines liefern immer saubere Bilder, das ist jedenfalls mein Eindruck.
Now these points of data make a beautiful line.
And we're out of beta. We're releasing on time.
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- dllfreak2001
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Ne, HL1 ist eine stark weiterentwickelte Quake1 Engine. Das erkennt man schon allein daran, dass sie nur Texturen mit 8-Bit Farbauflösung anerkannte, man lasse mal die Weiterentwicklung von CS Condition Zero außen vor.
Die Unreal-Engines waren schon immer unglaublich vielseitig, so gab es für fast alle verfügbaren Renderpfade immer eine Unterstützung.
So konnte Unreal1 Direct3D, OpenGL, 3Dfx Glide und PowerVr ab.
Selbst die Unreal2-Engine basierte noch in Teilen auf dem urigen Vorgänger.
Unreal sieht immer unreal aus, weil die Lichter alle dynamisch sind und praktisch nur als Kugel oder Punktlicht in Echtzeit berechnet werden.
Ordentlich Lightmaps gibbet da nicht, dass macht diesen unrealistischen Look aus. Die Quake-Engines und auch die neue Source-Engine benutzen vorberechnete Lightmaps die per Raytracing beim compilieren der Map erzeugt werden, dadurch wirken sie um ein vielfaches realistischer.
Deshalb wird es realistische Grafik mit der Unreal-Engine nie wirklich geben, da kann der Content noch so gut sein (man merkt die falsche Berechnung immer unterbewusst).
Ich glaube aber der Carmack progt rein prozedural oder?
Die Unreal-Engines waren schon immer unglaublich vielseitig, so gab es für fast alle verfügbaren Renderpfade immer eine Unterstützung.
So konnte Unreal1 Direct3D, OpenGL, 3Dfx Glide und PowerVr ab.
Selbst die Unreal2-Engine basierte noch in Teilen auf dem urigen Vorgänger.
Unreal sieht immer unreal aus, weil die Lichter alle dynamisch sind und praktisch nur als Kugel oder Punktlicht in Echtzeit berechnet werden.
Ordentlich Lightmaps gibbet da nicht, dass macht diesen unrealistischen Look aus. Die Quake-Engines und auch die neue Source-Engine benutzen vorberechnete Lightmaps die per Raytracing beim compilieren der Map erzeugt werden, dadurch wirken sie um ein vielfaches realistischer.
Deshalb wird es realistische Grafik mit der Unreal-Engine nie wirklich geben, da kann der Content noch so gut sein (man merkt die falsche Berechnung immer unterbewusst).
Ich glaube aber der Carmack progt rein prozedural oder?
I´a dllfreak2001
Carmack hat bis Quake 3 an reinem C für die Engine festgehalten (Spielmechanik war aber schon seit Q2 C++), seit Doom 3 ist auch die Engine Objektorientiert in C++ entwickelt.
In Doom 3 gab es auch keine Lightmaps mehr, da ist die Lichtberechnung vollkommen Dynamisch auf den Pixelshadern berechnet. Wenn das bei der UT3 Engine noch nicht der Fall ist, dann bestimmt bei der nächsten Iteration, von daher werden sich die Engines Lichttechnisch nicht mehr lange unterscheiden und der Look sicher auch ähnlicher werden.
Die Effektshader für Oberflächen machen aber auch viel vom Look aus, da viele Lizenznehmer auch ein wenig vom Standard Content nutzen, kann man häufig auch daran sehen welche Engine genutzt wird, was auch bei der Sourceengine der Fall ist (man vergleiche mit Vampire Bloodlines).
Im Grunde genommen ist das auch gut so, denn damit ist ein verlangsamen der Hardwarerüstungsspirale in greifbare nähe gerückt. Ich glaube, in 10-15 Jahren wird man nicht alle zwei Jahre einen neuen PC brauchen wenn man Spielen will, vorausgesetzt diese grässlichen Elektrolytkondensatoren werden bis dahin Standardmäßig durch Keramikkondensatoren ersetzt und die PCs damit auch nicht nach zwei Jahren das zeitliche segnen.
In Doom 3 gab es auch keine Lightmaps mehr, da ist die Lichtberechnung vollkommen Dynamisch auf den Pixelshadern berechnet. Wenn das bei der UT3 Engine noch nicht der Fall ist, dann bestimmt bei der nächsten Iteration, von daher werden sich die Engines Lichttechnisch nicht mehr lange unterscheiden und der Look sicher auch ähnlicher werden.
Die Effektshader für Oberflächen machen aber auch viel vom Look aus, da viele Lizenznehmer auch ein wenig vom Standard Content nutzen, kann man häufig auch daran sehen welche Engine genutzt wird, was auch bei der Sourceengine der Fall ist (man vergleiche mit Vampire Bloodlines).
Im Grunde genommen ist das auch gut so, denn damit ist ein verlangsamen der Hardwarerüstungsspirale in greifbare nähe gerückt. Ich glaube, in 10-15 Jahren wird man nicht alle zwei Jahre einen neuen PC brauchen wenn man Spielen will, vorausgesetzt diese grässlichen Elektrolytkondensatoren werden bis dahin Standardmäßig durch Keramikkondensatoren ersetzt und die PCs damit auch nicht nach zwei Jahren das zeitliche segnen.
- dllfreak2001
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Keramik hält viel weniger aus (Spannungsstabilität) und hat auch eine geringere Kapazität pro Gramm.
Die neuen ROHS-konformen Kondensatoren sind auch Elkos.
Normalerweise sollten Elkos aber auch nicht hochgehen (kenn das selber von einem Mainboard), die altern zwar aber erst nach 15Jahren können deren Werte derart vom Nennwert abweichen, das sie unbrauchbar sind.
Es ist einfach ein Dimensionierungsfehler den die Hersteller gemacht haben. Das letzte mal bei vielen der Mainboards die um 2000 - 2004 gebaut wurden.
Zu UT...
Dann wird die UT-Engine wohl auch mit Shadern die Schatten darstellen,
muss aber zugeben sehr realistisch sieht auch DOOM nicht aus.
Bei Quakewars werden sie wohl zumindest für das Terrain Shadowmaps (Sonne auf Terrain) benutzt haben, weil das in Echtzeit keinen Sinn macht.
Vampire2 nutzt noch eine sehr frühe Version der Source-Engine, dies steht in keinem vergleich zu dem was Valve in HL2 und besonders den Episoden gemacht hat. Generell finde ich das die Source Engine bis dato die realistischte Grafik erzeugt auch wenn so mancher Nextgen-Effekt einfach fehlt.
Demnächst kommt ja Crysis, dem in meinen Augen die Grafikkrone gebührt auch wenn die Engine mal wieder nicht sonderlich flexibel sein wird.
Die neuen ROHS-konformen Kondensatoren sind auch Elkos.
Normalerweise sollten Elkos aber auch nicht hochgehen (kenn das selber von einem Mainboard), die altern zwar aber erst nach 15Jahren können deren Werte derart vom Nennwert abweichen, das sie unbrauchbar sind.
Es ist einfach ein Dimensionierungsfehler den die Hersteller gemacht haben. Das letzte mal bei vielen der Mainboards die um 2000 - 2004 gebaut wurden.
Zu UT...
Dann wird die UT-Engine wohl auch mit Shadern die Schatten darstellen,
muss aber zugeben sehr realistisch sieht auch DOOM nicht aus.
Bei Quakewars werden sie wohl zumindest für das Terrain Shadowmaps (Sonne auf Terrain) benutzt haben, weil das in Echtzeit keinen Sinn macht.
Vampire2 nutzt noch eine sehr frühe Version der Source-Engine, dies steht in keinem vergleich zu dem was Valve in HL2 und besonders den Episoden gemacht hat. Generell finde ich das die Source Engine bis dato die realistischte Grafik erzeugt auch wenn so mancher Nextgen-Effekt einfach fehlt.
Demnächst kommt ja Crysis, dem in meinen Augen die Grafikkrone gebührt auch wenn die Engine mal wieder nicht sonderlich flexibel sein wird.
I´a dllfreak2001
- hardfalcon
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- Registriert: 29.08.2004 20:46
Hab eben mal nach Crysis-Screenshots gegoogelt, um mir mal ein Bild von der Grafik zu machen. Das ist ja echt hammergeil:
http://maxygames.no.sapo.pt/Crysis.jpg
http://maxygames.no.sapo.pt/Crysis.jpg