Spiele Grafikpracht oder übermässige Effekthascherei?

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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Interessant ist auch wie ähnlich UT3 von der Grafik her zu den Doom3 spielen ist (in Bezug auf die Models). Macht wohl der massive Bumpmap Einsatz.
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Thalius
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Beitrag von Thalius »

Sind eigentlich MipMaps im heutigen 3D Konzept.


N bissl dazu...
Imprinzip arbeitet da ein Vertex und ein Pixelshader zusammen und erstellt
aufgrund einer Detailmap welche aus einem 100x komplexeren / detaillierterem Polygonmodell erstellt wurde - in realtime, "eine Lightmap" auf der jeweiligen Textur welche auf ein Lowpoly oder Midpolygon Objekt gelegt wurde. PixelShader zb. arbeiten per-frame und können die änderungen an der Textur aufgrund verschiedener Variablen welche dem Shader geliefert werden ( Kamerawinkel, Lichtpositionen etc. ) berücksichtigen.

Je nach Grafikkarte und deren Fähigkeiten können diese Shader Programme unterschiedlich lang sein. Diese laufen in der Regel komplett auf der GPU ( Nur ein callback zb findet zum Mainprogramm statt ).

Thalius
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Also ich finde, der UT Screenshot sieht schon wieder scheisse aus... -.-° Tschulligung, is aber so.
Bild

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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Tja, das ist es was mich so nen bisschen verwirrt.
Mal zuviel des guten.
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Du vermischt da Displacementmapping und Normalmapping.
Bei displacementmaps wird auf die niedriger Aufgelösten Polygonmodelle die höhendifferenz pro texturpixel einfach in eine Textur gelegt. Das Ergebnis ist dann praktisch eine Bumpmap. Wenn ein Vertexshader zum Zuge kommt, dann wird auf dieser Basis tatsächlich ein neues Mesh erzeugt, dass eine höhere Polygonzahl enthält.

Bei Normalmapping wird auf Basis der flächanausrichtungen des höher aufgelösten Modelles quasi eine flächenrichtungskarte erstellt. Bei der Darstellung wird mit der Richtung eines Pixels festgestellt, wie dieser zu den Lichtquellen ausgerichtet ist und so seine Helligkeit ermittelt. Das ermöglicht, dass man erkennen kann wie die simulierten Flächen auf dem niedrigaufgelösten modell ausgerichtet sind. Damit es noch möglich ist auch korrekte schatten auf der fläche zu haben, benötigt man zusätzlich noch eine Bumpmap (die der höhenmap sehr ähnlich ist, aber optimaler weise niedrigere Höhenunterschiede repräsentiert).
Für normalmapping braucht man deswegen keine Vertexshader auf der Grafikkarte, weswegen man diesen Effekt sogar auf Geforce 3 niveau Grafikkarten machen kann.


zum Thema: ich würde auf Basis von wenigen Screenshots nicht beurteilen, ob ein Spiel gut aussieht oder nicht. Erstens ist der Eindruck in der Bewegung oft sehr anders und zweitens sind screenshots nicht immer glücklich gewählt oder der rechner von dem sie stammen hat komische Monitoreinstellungen und die Grafikeinstellung des Spieles sind schlecht gewählt usw.

Generell finde ich auch das gute Grafik eher eine frage des Grafikers ist und des Designs ist, als der Engine und ihrer Effekte. Auch sagt das überhaupt nichts darüber aus, ob ein spiel gut ist oder nicht. Selbst ob ein Spiel gut ist oder nicht, sagt nicht unbedingt viel darüber aus, wie sehr es einem gefällt. Ein objektiv besseres Spiel zieht im vergleich zu einem Spiel das mehr meine Interessen berührt vielleicht den kürzeren.
Die letzten UT Spiele waren jedenfalls nicht schlecht, weswegen ich mir UT3 durchaus ansehen würde, wenn ich dafür einen brauchbaren Rechner hätte, was nicht der Fall ist ;)
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Hmm ich frag mich was die dummen Partikelstreifen mitten im Bild sollen und wieso ist das Namensschild von den Fiechern so globig? Und wieso sind die Namen im Namensschild soweit unten, dass der Buchstabe "g" glatt über den unteren Rand des Namensschild rausgehen würde?

Außerdem was sollen die starken, roten Flecken in der Punktestatusanzeige oben?

Der Rest ist ganz i.O. bis auf die Tatsache, dass man alles was weiter weg ist als Blain nicht richtig erkennt. Ich kann nur vermuten, dass das hintendran wo die Partikel rausfallen ein futuristisches Panzerfahrzeug sein soll.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Wo ich so drüber nachdenke, könnte man mehr Lichtquellen und schnelleres Normalmapping tatsächlich zusammen mit einem Vertexshader durchführen, vielleicht meinen wir also doch das gleiche ;)

Noch besser wäre natürlich eine Unified shader...

edit:
Der dumme partikelstreifen sind sowas wie Plasmaprojektile... die gab es auch in den anderen teilen, der Panzer ballert da also grade in den Hauseingang.
Mir ist auch grade aufgefallen, dass das Bild so scheiße aussieht, weil es stark kompremiert ist und voller kompressionsartefakte... darum sieht es so "scharfgezeichnet" aus, die meisten kennen diesen effekt bei scharfzeichnen, weil der die Artefakte so hervorhebt.
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Thalius
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Beitrag von Thalius »

Zaphod hat geschrieben:Wo ich so drüber nachdenke, könnte man mehr Lichtquellen und schnelleres Normalmapping tatsächlich zusammen mit einem Vertexshader durchführen, vielleicht meinen wir also doch das gleiche ;)

Noch besser wäre natürlich eine Unified shader...
Denke ja ;) Oben hab ichs nur sehr sehr einfach & grob beschrieben. Das ganze prinzip dahinter ist wieder ne Sache ( und 3 "Sprachen" ) für sich. S gibt ne ganze Menge von Ansätzen wie man mit Shadern zum Ziel kommt - In der Regel -> Desto einfacher -> desto schneller ( und Kompatibler .. VS/PS 1.4 hat noch keinen richtgen Streaming Support)

Zum Bild: Sieht das ganze level so aus ? Post mal nochg n paar Shots ( Zieh mir die Demo mal morgen )

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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Zieh mal die Demo und guck dir das an (meine Hardware kann das leider nicht mehr), aber bitte auf hoch stellen.

http://www.computerbase.de/bild/news/18224/1/
Hier gibt es noch mehr Bilder zu sehen, aber sieht alles sehr ähnlich aus.
I´a dllfreak2001
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Beitrag von xperience2003 »

ich finde es sieht ganz passabel aus...aber momentaufnahmen wirken immer etwas dumm
wenn da irgentwelche lichter rumfliegen , kanns beim bumpmapping schonmal passieren das nen paar polys etwas uebersaettigt werden

das einzige was mir nicht gefaellt ist das screendesign mit dem blau und rot...kenne das game zwar nicht, aber denke in anderen levels/passagen
wirkts wieder ganz anders
amiga rulez...
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