Winterlandschaft 3D

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PMTheQuick
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Beitrag von PMTheQuick »

Scarabol hat geschrieben:Ich hab im Moment leider kein ICQ (stürzt immer ab) kann jemand anders ihn vielleicht mal auf diesen Thread hinweisen?

Gruß
Scarabol
Ich hab ihn jetzt mal aufgenommen. Muss mich nur noch aufnehmen das ich seine Details sehen kann. Werde ihn bei Gelegenheit kontaktieren ;)

Gruss
PMTheQuick :)
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Scarabol
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Beitrag von Scarabol »

OK, Danke.

Gruß
Scarabol
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Ypser
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Beitrag von Ypser »

Hallo. DarkDragon hat mich auf den Thread aufmerksam gemacht. Sorry, dass ich mich kaum noch melde, aber ich hab einfach beruflich im
Moment so viel zu tun, dass ich nicht mehr zum Programmieren komme (außer beruflich eben, aber das ist kein PureBasic :wink: ).

An der 3D-Engine hat sich weiter noch nichts getan. Das letzte was dazu kam, waren Lichteffekte (die aber auf die FPS gehen) und einfache
Kollisionskontrollen. Dann trat ein Problem bei dem MD2-Meshes auf, aber leider kam ich nicht mehr dazu, das zu beheben, weil mir erst das
Talent und dann die Zeit ausging. :lol:
Der Port auf PB4 klappte dank DarkDragon auch noch ganz gut, aber dann schien mir angesichts der verbesserten Ogre-Implementierung in
PB die Notwendigkeit für eine Sprite3D-Engine nicht mehr gegeben, und so schlief das ganze letztlich ein.

Nun liegt das Ding hier rum. Mal gucken was ich damit mache. Vorschläge? :roll:
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Scarabol
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Beitrag von Scarabol »

Erster Vorschlag:
Hier posten und die PB Community lernt erstens was zu 3D Sprites und vielleicht finden sich zweitens ein paar die vielleicht weitermachen wollen, ich z.B.

Hast du mal einen Geschwindigkeitstest gemacht Ogre VS Deine Engine?

Gruß
Scarabol
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DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Scarabol hat geschrieben:Hast du mal einen Geschwindigkeitstest gemacht Ogre VS Deine Engine?
Das kann man nicht vergleichen, schon rein desswegen weil jedes Dreieck in seiner Engine aus zwei Dreiecken besteht und seine Engine viel mehr im CPU berechnet.

Für größere Spiele unbrauchbar, für kleinere Pausenspiele alà Bomberman noch ganz gut.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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AndyX
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Beitrag von AndyX »

Wär echt cool, wenn du das Opensource machen würdest :D
CNESM
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Beitrag von CNESM »

Kannst du den Download bitte als Zip machen? Würd das hier auf der Arbeit gern mal testen, nur leider kann ich aufgrund fehlender Admin-Rechte keine WinRAR installieren.
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STARGÅTE
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Beitrag von STARGÅTE »

die freie Version aus dem Internet kannst du aber auch ohne installation starten :?

Sonst schicke ich dir den Ordner als Zip :-)
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CNESM
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Beitrag von CNESM »

STARGÅTE hat geschrieben:die freie Version aus dem Internet kannst du aber auch ohne installation starten :?

Sonst schicke ich dir den Ordner als Zip :-)
Edit: Die IT's haben mir gerade WinRAR aufgespielt :)

Zum Thema: Läuft gut (durschnittlich mit 35 FPS, bei schnellen Bewegungen höchstens 60 FPs). Schön umgesetzt, auch wenn die Bäume ein bissle pixelig wirken. Sehr schönist aber die Schneefall und der Nebeleffekt in Verbindung mit der Landschaft und der schleichende Übergang beim Beenden des Programms. Ein sehr gutes Beispiel.

(Getestet auf Windows 2000)
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Xaby
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Schade, dass du es eingestellt hast

Beitrag von Xaby »

zwischen 61 Frames bis minimal 35 Frames pro Sekunde.

Meist hängt es nicht mal mit der Anzahl der Polygone direkt zusammen.



- Es ist voll geil. Hab mal ein bisschen rumgespielt mit den beiden Bildern:

trrnsnowtex.jpg
trrn.bmp

Wollte mal versuchen, ob man auch Häuser einfach reinmalen kann.
Es klappt fast richtig gut.

Eigentlich ist doch deine Engine schon fertig.

Man benötigt nur noch einen Spieler und Targets, damit etwas ausgelöst wird. Aber zum selbst Welten zu bauen im N64 Stil reicht sie vollkommen aus.

Bin begeistert.

Mein Versuch:
Bild
Bild
PNG muss als BMP gespeichert werden!
Bild

Haus mit Weg zum See hinterm Berg.
Hier und da stehen zwar Bäume, aber naja :mrgreen:

Gruß, Folker :allright:
Kinder an die Macht http://scratch.mit.edu/
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