Monhore [projektvorstellung]

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Vallan
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Beitrag von Vallan »

dllfreak2001 hat geschrieben:sieht ja richtig geil aus
Wollte ich auch sagen.
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Programie
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Beitrag von Programie »

Wooooooooooooooooooooooooooooooooooooow! :allright:
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mad243
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Beitrag von mad243 »

Respekt..... :allright:
Simpsons-Fan
Hellhound66
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Beitrag von Hellhound66 »

Da hab ich doch glatt mal Fragen ^_^:

1.) Wie hast du das Ressourcen- und Objektmanagement im Programm umgesetzt?
2.) Optimierst/Reduzierst du den Gesamtbereich auf den sichtbaren Bereich oder lässt du das die Engine erledigen?
3.) Nutzt du Alphablending? Wenn ja, wie? oder übernimmt das die Engine?
4.) Wie realisierst du die Spielsynchronisierung? Mit Ellapsedmiliseconds() oder nutzt du HiResTimer ?
Optimismus ist ein Mangel an Information.
xperience2003
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Beitrag von xperience2003 »

erstmal danke fuer das positive reply
heißt das man kann sich frei in einer 3D-Welt von Stadt zu Stadt bewegen?
nein, diesen part hab ich rausgenommen (war im alten gamedesign drinne), weil es einfach zu lange dauern wuerde ordentliche
staedte zu modeln...aber ewentuell spaeter
ich baue alles so, das man es erweitern kann
...was ich auch im laufe der zeit vor habe

bewegen kann man sich auf der hauptkarte
(hier wird der spieler dann als fahne dargestellt)
http://xp2003.cabspace.com/purecodes/kartescreen.JPG
gibt es eine projektseite
spaeter, wenn etwas spielbares da ist
Aber nicht mit Pure Basic entwickelt, oder etwa doch?
jap , einige meshes sind zwar fuer blitz3d , hab ich aber konvertiert
bzw neugemodelt
das game sollte eigentlich in blitz3d gebastelt werden, aber rendern mit
dx9 und opengl und das mit shadern lassen blitz3d als lachnummer
abtreten =)
Leider bekommt man bei den Screenhosts wenig vom Game mit (bezüglich der Armeen).
dieser part wird vielleicht etwas enttaeschent ^^
im moment werden die einheiten die gegennander kaempfen
nur runtergezaehlt , alles andere spaeter vielleicht
1.) Wie hast du das Ressourcen- und Objektmanagement im Programm umgesetzt?
im moment ist das nicht so viel, keine 20 mb texturen und models
darum hatte ich alle texen am anfang des games geladen
und dann die scenen zusammengecodert
das wechseln zwischen den scenen geht also sehr schnell
habe aber allerdings gerade in erfahrung gebracht, das der loadscene-befehl
beim einladen einer scene auch nur jedes mesh und jede textur
einmalig einlaed (auch wenn es in der xml anders aussieht)
also werde ich alle scenen mit dem irredit bauen und brauche mich
selber garnicht mehr um die resourcen kuemmern, sondern hab nur noch
eine variable (node) die ich loesche, damit ist die ganze scene aus dem speicher
das einzige was ich halt im speicher lasse ist die gui und alle 2d grafiken
2.) Optimierst/Reduzierst du den Gesamtbereich auf den sichtbaren Bereich oder lässt du das die Engine erledigen?
wie gesagt, freies rumlaufen ist im moment nicht, eine scene ist genau der
sichtbare bereich
falls irgentwann ja, dann werd ich die scene als octree einladen
damit macht die engine das
und feinheiten (wie inventar, baeume etc) werden dann je nach abstand
zur camera versteckt oder gerendert
3.) Nutzt du Alphablending? Wenn ja, wie? oder übernimmt das die Engine?
jap, und es macht die engine
muss halt nur in den textureflags zbuffer einschalten, sonst
bekommt man die gleichen haesslichen zorder bugs, wie bei blitz3d
4.) Wie realisierst du die Spielsynchronisierung? Mit Ellapsedmiliseconds() oder nutzt du HiResTimer ?
elapsedmilliseconds
eine syncronisierung brauch ich bei dem game nur zur berechnung der zeit und werte
die 3d welt wird nicht beachtet, bzw alles was animiert ist machen
die animatoren der engine

ist ja feine,die irrlicht isn legobaukasten und was anderes
kostet nur zeit, die ich nicht habe :allright:


und noch 2 shots vom warenhandel in der stadt
die gui ist noch nicht final, an den waren werkel ich noch

http://xp2003.cabspace.com/purecodes/markt1.jpg

http://xp2003.cabspace.com/purecodes/markt2.jpg
amiga rulez...
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fastbit
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Tolle Arbeit

Beitrag von fastbit »

Hi,

coole Arbeit !!!

Sieht schon echt toll aus.

Ich hätte da mal noch eien Frage an Dich:

Wie lädst Du ein Mesh mit den zugehörigen Texturen?

Z.B ein OGRE mesh und das zugehörige mateial file?

Oder machst Du alles mit nen Quake3 World Level?

Vielen Dank und bleib dran!!!!

Andreas


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Beitrag von xperience2003 »

Wie lädst Du ein Mesh mit den zugehörigen Texturen?
ich baue das game mit der irrlicht engine

aber wie man in die ogre ein mesh laed und texturiert
verraet dir gern das handbuch :D


heute kleine projektseite gebastelt und hochgeladen
http://xp2003.cabspace.com/
amiga rulez...
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fastbit
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WOW - Top Sache!!!

Beitrag von fastbit »

Also ehrlich - das ist super!!! RESPEKT!

Aber ich glaube ich hatte mich etwas falsch ausgedrückt wegen dem mesh load.

Ich möchte auch die Irrlicht engine mit dem Wrapper in PB verwenden.

Angenommen ich habe ein 3D Modell als .x file (oder in einem anderen, dass Irllicht unterstützt)

Dieses Modell ist z.B. mit Delgine3D Editor oder Maja komplett texturiert.

Reicht es dann das ganze mit IrrGetMesh zu laden?

Oder muss da noch etwas dazu um die Texturen mitzuladen?

Vielen Dank and keep coding!!!

Andi

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Beitrag von xperience2003 »

Reicht es dann das ganze mit IrrGetMesh zu laden?
also warum probierst du es denn nich einfach aus?! ^^
wenn du keine lust hast die 2 zeilen zu coden , dann tausch die
dateinamen im mesh-beispiel der irrlicht engine aus ^^

und ja, x-models werden geladen
zur not kannst du sie in den irredit:
http://www.ambiera.com/irredit/index.html
einladen und exportieren

dann musst du eine "node" erstellen (ist der pointer zu einem objekt in der 3d welt)
und das mesh anhaengen und auch die textur, die man einzeln laden muss

-----------
ps: fuer fragen zum coden haben wir sogar nen thread im forum
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Prima - vielen Dank

Beitrag von fastbit »

Hi,

danke schön - ich denke das hilft mir weiter.

Ich werde das probieren.

C U

Andi
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