Wollte ich auch sagen.dllfreak2001 hat geschrieben:sieht ja richtig geil aus
Monhore [projektvorstellung]
- Programie
- Beiträge: 1280
- Registriert: 06.08.2005 22:56
- Computerausstattung: https://www.sysprofile.de/id160800
- Wohnort: Gernsbach
- Kontaktdaten:
-
- Beiträge: 476
- Registriert: 23.03.2005 23:19
Da hab ich doch glatt mal Fragen ^_^:
1.) Wie hast du das Ressourcen- und Objektmanagement im Programm umgesetzt?
2.) Optimierst/Reduzierst du den Gesamtbereich auf den sichtbaren Bereich oder lässt du das die Engine erledigen?
3.) Nutzt du Alphablending? Wenn ja, wie? oder übernimmt das die Engine?
4.) Wie realisierst du die Spielsynchronisierung? Mit Ellapsedmiliseconds() oder nutzt du HiResTimer ?
1.) Wie hast du das Ressourcen- und Objektmanagement im Programm umgesetzt?
2.) Optimierst/Reduzierst du den Gesamtbereich auf den sichtbaren Bereich oder lässt du das die Engine erledigen?
3.) Nutzt du Alphablending? Wenn ja, wie? oder übernimmt das die Engine?
4.) Wie realisierst du die Spielsynchronisierung? Mit Ellapsedmiliseconds() oder nutzt du HiResTimer ?
Optimismus ist ein Mangel an Information.
-
- Beiträge: 972
- Registriert: 04.10.2004 18:42
- Computerausstattung: Amiga, LinuxMint, Windows7
- Wohnort: gotha
- Kontaktdaten:
erstmal danke fuer das positive reply
staedte zu modeln...aber ewentuell spaeter
ich baue alles so, das man es erweitern kann
...was ich auch im laufe der zeit vor habe
bewegen kann man sich auf der hauptkarte
(hier wird der spieler dann als fahne dargestellt)
http://xp2003.cabspace.com/purecodes/kartescreen.JPG
bzw neugemodelt
das game sollte eigentlich in blitz3d gebastelt werden, aber rendern mit
dx9 und opengl und das mit shadern lassen blitz3d als lachnummer
abtreten
im moment werden die einheiten die gegennander kaempfen
nur runtergezaehlt , alles andere spaeter vielleicht
darum hatte ich alle texen am anfang des games geladen
und dann die scenen zusammengecodert
das wechseln zwischen den scenen geht also sehr schnell
habe aber allerdings gerade in erfahrung gebracht, das der loadscene-befehl
beim einladen einer scene auch nur jedes mesh und jede textur
einmalig einlaed (auch wenn es in der xml anders aussieht)
also werde ich alle scenen mit dem irredit bauen und brauche mich
selber garnicht mehr um die resourcen kuemmern, sondern hab nur noch
eine variable (node) die ich loesche, damit ist die ganze scene aus dem speicher
das einzige was ich halt im speicher lasse ist die gui und alle 2d grafiken
sichtbare bereich
falls irgentwann ja, dann werd ich die scene als octree einladen
damit macht die engine das
und feinheiten (wie inventar, baeume etc) werden dann je nach abstand
zur camera versteckt oder gerendert
muss halt nur in den textureflags zbuffer einschalten, sonst
bekommt man die gleichen haesslichen zorder bugs, wie bei blitz3d
eine syncronisierung brauch ich bei dem game nur zur berechnung der zeit und werte
die 3d welt wird nicht beachtet, bzw alles was animiert ist machen
die animatoren der engine
ist ja feine,die irrlicht isn legobaukasten und was anderes
kostet nur zeit, die ich nicht habe
und noch 2 shots vom warenhandel in der stadt
die gui ist noch nicht final, an den waren werkel ich noch
http://xp2003.cabspace.com/purecodes/markt1.jpg
http://xp2003.cabspace.com/purecodes/markt2.jpg
nein, diesen part hab ich rausgenommen (war im alten gamedesign drinne), weil es einfach zu lange dauern wuerde ordentlicheheißt das man kann sich frei in einer 3D-Welt von Stadt zu Stadt bewegen?
staedte zu modeln...aber ewentuell spaeter
ich baue alles so, das man es erweitern kann
...was ich auch im laufe der zeit vor habe
bewegen kann man sich auf der hauptkarte
(hier wird der spieler dann als fahne dargestellt)
http://xp2003.cabspace.com/purecodes/kartescreen.JPG
spaeter, wenn etwas spielbares da istgibt es eine projektseite
jap , einige meshes sind zwar fuer blitz3d , hab ich aber konvertiertAber nicht mit Pure Basic entwickelt, oder etwa doch?
bzw neugemodelt
das game sollte eigentlich in blitz3d gebastelt werden, aber rendern mit
dx9 und opengl und das mit shadern lassen blitz3d als lachnummer
abtreten

dieser part wird vielleicht etwas enttaeschent ^^Leider bekommt man bei den Screenhosts wenig vom Game mit (bezüglich der Armeen).
im moment werden die einheiten die gegennander kaempfen
nur runtergezaehlt , alles andere spaeter vielleicht
im moment ist das nicht so viel, keine 20 mb texturen und models1.) Wie hast du das Ressourcen- und Objektmanagement im Programm umgesetzt?
darum hatte ich alle texen am anfang des games geladen
und dann die scenen zusammengecodert
das wechseln zwischen den scenen geht also sehr schnell
habe aber allerdings gerade in erfahrung gebracht, das der loadscene-befehl
beim einladen einer scene auch nur jedes mesh und jede textur
einmalig einlaed (auch wenn es in der xml anders aussieht)
also werde ich alle scenen mit dem irredit bauen und brauche mich
selber garnicht mehr um die resourcen kuemmern, sondern hab nur noch
eine variable (node) die ich loesche, damit ist die ganze scene aus dem speicher
das einzige was ich halt im speicher lasse ist die gui und alle 2d grafiken
wie gesagt, freies rumlaufen ist im moment nicht, eine scene ist genau der2.) Optimierst/Reduzierst du den Gesamtbereich auf den sichtbaren Bereich oder lässt du das die Engine erledigen?
sichtbare bereich
falls irgentwann ja, dann werd ich die scene als octree einladen
damit macht die engine das
und feinheiten (wie inventar, baeume etc) werden dann je nach abstand
zur camera versteckt oder gerendert
jap, und es macht die engine3.) Nutzt du Alphablending? Wenn ja, wie? oder übernimmt das die Engine?
muss halt nur in den textureflags zbuffer einschalten, sonst
bekommt man die gleichen haesslichen zorder bugs, wie bei blitz3d
elapsedmilliseconds4.) Wie realisierst du die Spielsynchronisierung? Mit Ellapsedmiliseconds() oder nutzt du HiResTimer ?
eine syncronisierung brauch ich bei dem game nur zur berechnung der zeit und werte
die 3d welt wird nicht beachtet, bzw alles was animiert ist machen
die animatoren der engine
ist ja feine,die irrlicht isn legobaukasten und was anderes
kostet nur zeit, die ich nicht habe

und noch 2 shots vom warenhandel in der stadt
die gui ist noch nicht final, an den waren werkel ich noch
http://xp2003.cabspace.com/purecodes/markt1.jpg
http://xp2003.cabspace.com/purecodes/markt2.jpg
amiga rulez...
Rebirth Software
Rebirth Software
Tolle Arbeit
Hi,
coole Arbeit !!!
Sieht schon echt toll aus.
Ich hätte da mal noch eien Frage an Dich:
Wie lädst Du ein Mesh mit den zugehörigen Texturen?
Z.B ein OGRE mesh und das zugehörige mateial file?
Oder machst Du alles mit nen Quake3 World Level?
Vielen Dank und bleib dran!!!!
Andreas
Pb 4.02 mit Irrlicht Wrapper 1.04
coole Arbeit !!!
Sieht schon echt toll aus.
Ich hätte da mal noch eien Frage an Dich:
Wie lädst Du ein Mesh mit den zugehörigen Texturen?
Z.B ein OGRE mesh und das zugehörige mateial file?
Oder machst Du alles mit nen Quake3 World Level?
Vielen Dank und bleib dran!!!!
Andreas
Pb 4.02 mit Irrlicht Wrapper 1.04
-
- Beiträge: 972
- Registriert: 04.10.2004 18:42
- Computerausstattung: Amiga, LinuxMint, Windows7
- Wohnort: gotha
- Kontaktdaten:
ich baue das game mit der irrlicht engineWie lädst Du ein Mesh mit den zugehörigen Texturen?
aber wie man in die ogre ein mesh laed und texturiert
verraet dir gern das handbuch

heute kleine projektseite gebastelt und hochgeladen
http://xp2003.cabspace.com/
amiga rulez...
Rebirth Software
Rebirth Software
WOW - Top Sache!!!
Also ehrlich - das ist super!!! RESPEKT!
Aber ich glaube ich hatte mich etwas falsch ausgedrückt wegen dem mesh load.
Ich möchte auch die Irrlicht engine mit dem Wrapper in PB verwenden.
Angenommen ich habe ein 3D Modell als .x file (oder in einem anderen, dass Irllicht unterstützt)
Dieses Modell ist z.B. mit Delgine3D Editor oder Maja komplett texturiert.
Reicht es dann das ganze mit IrrGetMesh zu laden?
Oder muss da noch etwas dazu um die Texturen mitzuladen?
Vielen Dank and keep coding!!!
Andi
Aber ich glaube ich hatte mich etwas falsch ausgedrückt wegen dem mesh load.
Ich möchte auch die Irrlicht engine mit dem Wrapper in PB verwenden.
Angenommen ich habe ein 3D Modell als .x file (oder in einem anderen, dass Irllicht unterstützt)
Dieses Modell ist z.B. mit Delgine3D Editor oder Maja komplett texturiert.
Reicht es dann das ganze mit IrrGetMesh zu laden?
Oder muss da noch etwas dazu um die Texturen mitzuladen?
Vielen Dank and keep coding!!!
Andi

-
- Beiträge: 972
- Registriert: 04.10.2004 18:42
- Computerausstattung: Amiga, LinuxMint, Windows7
- Wohnort: gotha
- Kontaktdaten:
also warum probierst du es denn nich einfach aus?! ^^Reicht es dann das ganze mit IrrGetMesh zu laden?
wenn du keine lust hast die 2 zeilen zu coden , dann tausch die
dateinamen im mesh-beispiel der irrlicht engine aus ^^
und ja, x-models werden geladen
zur not kannst du sie in den irredit:
http://www.ambiera.com/irredit/index.html
einladen und exportieren
dann musst du eine "node" erstellen (ist der pointer zu einem objekt in der 3d welt)
und das mesh anhaengen und auch die textur, die man einzeln laden muss
-----------
ps: fuer fragen zum coden haben wir sogar nen thread im forum
amiga rulez...
Rebirth Software
Rebirth Software
Prima - vielen Dank
Hi,
danke schön - ich denke das hilft mir weiter.
Ich werde das probieren.
C U
Andi
danke schön - ich denke das hilft mir weiter.
Ich werde das probieren.
C U
Andi