IrrlichtWrapper 1.05 (leider immer noch beta)

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neotoma
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IrrlichtWrapper 1.05 (leider immer noch beta)

Beitrag von neotoma »

Hi,

für alle die schon lange darauf warten, und auch für diejenigen
die es nicht mehr erwarten könne.

Die Irrlicht-Engine per PB nutzen.

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Bitte ausprobieren... ;-)

Bin natürlich noch nicht fertig, aber bevor ich Sachen vergesse, die Ihr unbedingt haben wollt (aus der IrrlichEngine), habe ich mal diesen Thread aufgemacht.

Weitere Verbesserungsvorschläge sind erwünscht.

Download hier : IrrlichtWrapper v.1.04beta

Verbesserungen in Version 1.01 :
Render to Texture ist Möglich (mit Beispiel)
Unterstützung von DirectX8/9 ist jetzt mit in der Dll.
Doku im Windows-Format (chm) und als HTML
(leider noch nicht so komplett wie ich es mir wünschen würde)
Weitere Beispiele
Advanced-Example: RTS-Camera

For Version 1.02 (Released 06.11.2006) - while PB 4.01 came.
* Added Functions for changing and counting Materials on Nodes
* Added some Primitives (Cylinder,Cone,Diamond)
* Add function for Pitch/Roll (experimental)
* able to get the Mouseposition
* Added TextureAnimator
* added more Documentation (but not all is well documented at the Moment !)
* some minor fixes....

Version 1.04beta :
Nachdem mittlerweile Irrlicht 1.2 aktuell ist, basiert auch die neue Version des Irrlicht-Wrappers auf Irrlicht 1.2.
Es gibt sehr viele neue Features. Am meisten erwartet ist wohl die Shader-Funktionalität. Dazu muss ich aber anmerken, das ich mich beim umsetzen sehr eng an Irrlicht gehalten habe. Unter anderem. weil ich sleber wenig Erfahrung mit Shadern aufweisen kann.
Hier hoffe ich darauf, das die Community mir hilft die Anbindung zu verbessern.
Es gibt aber auch neu den Callback-Animator (samt Example), einen neuen Event-Mechanismus. Viele kleinere Verbesserungen.
Als GUI-Extension hat es die ImageGui geschafft in den Wrapper zu kommen. Weitere Extensions werde ich wohl noch später einbauen.
Hier die kleine Liste an Changes:

For Version 1.04b (Beta-Release 03.01.2007)
* Switched to Irrlicht 1.2 !
* Fixed problems with the Shaders in Version 1.2
* Added Irrlicht-Extension ImageGui (Thanx to Josh Turpen for allowing this)
* Added Example for ImageGui
* Added Example for Callback-Animators
* Added Example for Changing Textures on Meshes
* Added functionality to read XML ith IrrXML
* Updated Dokumentation. But it is still not so good....
* Added Functions to Retrieve VideoModes
* Added a Irr3DRequester, that is now shown in all Examples.
* Added Callback-EventReceiver
* Fixed some Bugs with GUI.
* Wrote a FontTool to use the new (built-in)-Antialias-Font-functionalty

For Version 1.03b (Beta-Release 23.11.2006)
* Added Shader-Functionality with ConstantShader-Callback
* Added Callback-Animator, that can be used to make own Animators.
* Added more Light-Functions
* Added more Functions for Material-Manipulation
* Added Example for Shaders
* Added possibility of using AntiAliased/Transparency-Fonts
* Added FontToolWrapper.exe to create Antialiased and Transparent Fonts (as TGA)
* Fixed Shader-Bug in Irrlicht with a Irrlicht-Patch (DirectX HLSL-Shaders)
* Updated some Doku, but this Wrapper sizes to fast at the moment. Please
study the examples as HowTos

Im Gegensatz zur 1.03beta, mache ich hier schon die bet öffentlich. Einfach um mehr Feedback zu bekommen.

Wichtig ist auch, das es immer wieder Probleme mit veralteteten Grafiktreibern / Grafikkarten gibt. Diese alten Grafikkarten/treiber können oft nicht die gesamte Funktionalität abbilden, oder nur sehr langsam. Also bevor man etwas als Fehler einstuft - bitte erst Grafiktreiber updaten und nachsehen, was die Karte/Treiber unterstützt.


IrrlichWrapper 1.5 Beta
Nach langem warten ist es so weit. Ich gebe euch die 1.05er Version in die Hände und hoffe das Euch die Zahlrichen verbessrungen helfen, um gute Programme und Spiele mit Irrlicht zu bauen.
Die Verbesserungen sind so vielfältig, das ich ich hier nicht alle aufführen kann. Das wichtigste jedoch, meiner meinung nach, ist das 'verschwinden' der ungeliebten IrrlichtWrapper.dll, sowie der Directx-Dlls. Auf diese kann man nun verzichten. Die Anregung dazu habe ich vom Include-Package von TS-Soft. Somit ist die Struktur auch daran orientiert - okay es ist die gleiche... ;-)
Weitere Änderungen :
*Weitere Examples (hier auch ein ganz dickes Danke an Thalius - einmal für das Example über Kolissionen und besonders dafür das er auf seinem Webspace das SVN-Repository vom IrrlichtWrapper hostet!)
* Erste (zaghafte) Newton-Integration
* Irrklang-Integration
* Neue SceneNodes (z.B. LensFlareSceneNode)
* Neue Doku.

Weiterhin suche ich hier unterstützung. Das ist insbesondere für euch selbst wichtig - denn mir bleibt wohl demnächst nicht soviel Freizeit um den IrrlichtWrapper so weiterzuentwickeln, wie es sollte.
Deshalb - wer etwas C++ versteht, wird leicht neue Erweiterungen einbringen können.
Wer beim rumprobieren etwas 'fertiges' baut das als Example für andere dienen kann - dann her damit.

So, lange Rede - kurzer Sinn- schaut es euch an !

(Link über den ShowCase, siehe oben. )





Sodann, viel spass damit !

Mike
Zuletzt geändert von neotoma am 12.07.2007 20:57, insgesamt 6-mal geändert.
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ts-soft
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Beitrag von ts-soft »

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Schön umgesetzt. Danke schön
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Nutella hat nur sehr wenig Vitamine. Deswegen muss man davon relativ viel essen.
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DW

Beitrag von DW »

Gute Arbeit.

Aber warum kommen mir die screenshots so vor, als würde Irrlicht DirectX 7 ansprechen? Wegen den Texturen?
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neotoma
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Beitrag von neotoma »

DW hat geschrieben:Gute Arbeit.
Danke.
DW hat geschrieben: Aber warum kommen mir die screenshots so vor, als würde Irrlicht DirectX 7 ansprechen? Wegen den Texturen?
Mein Irrlicht (mit den Screenshots) läuft über OpenGL. Man kann über
DirectX auch AntiAliasing einschalten.

Die beiliegende irrlicht.dll enthält noch einen 'patch' von mir, damit
man Meshes auch aus dem Speicher laden kann (Als IncludeBinary).

Der IrrlichtWrapper funktioniert aber auch mit der 'originalen' DLL (irrlicht 1.1).

Mike
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winduff
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Beitrag von winduff »

Wow. Sehr schön gemacht! :allright:

Auch wenn ichs nicht so wirklich gebrauche .... ;)

Ich denke, so sachen bringen PureBasic um einiges vorran! Nur her mit dem Zeug
Zuletzt geändert von winduff am 15.10.2006 00:30, insgesamt 1-mal geändert.
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AND51 hat geschrieben:...und ich würde dein Programm aus Wut zwei mal installieren, um eines genüsslicher löschen zu können, als das andere...
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PMV
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Beitrag von PMV »

das ist wirklich ne feine sache ... wenn ich die nächsten Tage mal Zeit für
so was finde ... werd ich sicher damit rumspielen *freu*

MFG PMV
alte Projekte:
TSE, CWL, Chatsystem, GameMaker, AI-Game DLL, Fileparser, usw. -.-
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Creature
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Beitrag von Creature »

die letzten 2 stunden habe ich mit dem irrlichtwrapper rumgespielt.
absolut SPITZE :allright:

du solltest wirklich dran bleiben, neotoma :)

gute arbeit :D
Bildung kommt von Bildschirm und nicht von Buch, sonst hieße es ja Buchung.
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neotoma
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Beitrag von neotoma »

Creature hat geschrieben:die letzten 2 stunden habe ich mit dem irrlichtwrapper rumgespielt.
absolut SPITZE :allright:
Danke !
Creature hat geschrieben: du solltest wirklich dran bleiben, neotoma :)
Neue Version online. Änderungen stehen im Eröffnungsbeitrag.

Mike
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Kekskiller
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Beitrag von Kekskiller »

Hey, hey, hey! Wunderprestige. Das kommt mir sehr gelegen, da ich demnächst auch ein weig damit rumprobieren will. Schöne Sache, bleib am Ball.
xperience2003
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Beitrag von xperience2003 »

danke ..nettes spielzeug ^^

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habe dazu mal nen paar fragen

wie komme ich an die mesh-id's und nodes, wenn ich eine scene
mit dem irredit erstellt habe?
gehts zwar mit getscenenode oder so aehnlich..aber ich kann nich
jeden der hunderten meshes eine id zuweisen, das artet ja in arbeit aus ^^

wie kann ich texturen masked machen??
bei der oberen scene hab ich 2 stunden an den lights und blendmodes
der vegetation rumgespielt, bis es ging

wie kann ich ein mesh so bewegen, wie es die fspcamera macht?
also in einen winkel drehen und dann bewegt sich der mesh in diese
richtung und nicht nach weltkoordinaten

ansonsten, feine sache das danke =)
amiga rulez...
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