version en ligne, ou j'ai réglé mon problème de couleur sur ces lignes 3D.
Dreamotion3D
- Progi1984
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Je me disais qu'il y avait un problème lors de mes tests, mtnt, je voie !tmyke a écrit :ENGLISH FORUM :
In the Package, there are a sample with paralax mapping, if you want.
It's a good example. But there are some probleme with ATI 9XXX serie.
Par contre, aps de pb, pour tester
Librairies & Applications : https://www.purebasic.fr/french/viewtop ... f=8&t=6220
Site Web : https://rootslabs.net
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tmyke
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Le problème avec les cartes AIT serie 9XXX et les shaders, je cours après depuis
un bon moment, sans l'avoir réglé totalement pour l'instant. Mais j'y arriverais. Le
plus étrange, c'est que quand tu fait tourner avant une apli avec shader, et que
derrière tu fais tourner le sample 'parallax mapping', c'est nickel...
un bon moment, sans l'avoir réglé totalement pour l'instant. Mais j'y arriverais. Le
plus étrange, c'est que quand tu fait tourner avant une apli avec shader, et que
derrière tu fais tourner le sample 'parallax mapping', c'est nickel...
Force et sagesse...
Question au sujet de la doc
Tu as prévu de la mettre au format chm comme la doc de PureBasic ?
Avec le même principe pour la navigation ?
Perso j'apprécierais si c'était le cas, ça simplifierait la recherche et on pourrait lancer l'aide d'une commande en faisant F1 depuis l'éditeur, mais pour ça y'a peut-être des trucs à faire ? faut demander aux spécialistes qui font des biblios avec doc.
Tu pourrais aussi envisager de la mettre sur subversion (me demande pas comment, j'y connais rien , je sais juste que c'est pratique pour bosser à plusieurs sur des fichiers).
Le GCN propose ce service gratuitement, une forge française ça fait plaisir.
Si tu mettais la doc sur un serveur, tu pourrais peut-être trouver des personnes pour t'aider, je pourrais par exemple corriger les fautes
Tu as prévu de la mettre au format chm comme la doc de PureBasic ?
Avec le même principe pour la navigation ?
Perso j'apprécierais si c'était le cas, ça simplifierait la recherche et on pourrait lancer l'aide d'une commande en faisant F1 depuis l'éditeur, mais pour ça y'a peut-être des trucs à faire ? faut demander aux spécialistes qui font des biblios avec doc.
Tu pourrais aussi envisager de la mettre sur subversion (me demande pas comment, j'y connais rien , je sais juste que c'est pratique pour bosser à plusieurs sur des fichiers).
Le GCN propose ce service gratuitement, une forge française ça fait plaisir.
Si tu mettais la doc sur un serveur, tu pourrais peut-être trouver des personnes pour t'aider, je pourrais par exemple corriger les fautes
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
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tmyke
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La doc est en cours de rédaction. Cela manque, on en a conscience. Elle sera au format CHM.
Une fois terminée, il faudra la traduire en Englais.
L'idée de la mettre sur un serveur est une bonne idée, et je la retiens.
Pour les autres options, je connais pas, mais je vais me renseigner, pourquoi
avec un p'tit coup de main ...

Une fois terminée, il faudra la traduire en Englais.
L'idée de la mettre sur un serveur est une bonne idée, et je la retiens.
Pour les autres options, je connais pas, mais je vais me renseigner, pourquoi
avec un p'tit coup de main ...
Force et sagesse...
Voilà un petit exemple de chargement d'un objet lightwave (.lwo) avec dreamotion, dessiné avec des lignes 3D. Ca a été relativement facile à convertir 
Il faut bien sûr avoir les dll installées.
http://djes.free.fr/purebasic/exemple_lwo.zip
Il faut bien sûr avoir les dll installées.
http://djes.free.fr/purebasic/exemple_lwo.zip
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tmyke
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Super, j'adore. Je ne connais pas très bien LightWave, mais c'est très fun.

Tu pense passer a l'étape suivante, c-à-d avec des vrai Faces ?
Je sais que tu as dis que les faces LightWave sont a 4 vertex je crois, il y a surement moyen
de contourner le problème... J'ai Crée une nouvelle classse dans DM3D, qui permet
de faire des surface 3D plus simplement, cela devrais t'aider je pense.
La je pars en WE, mais dès mardi, a mon retour, je met la dernière mouture en ligne, si cela
t'interresse....

Tu pense passer a l'étape suivante, c-à-d avec des vrai Faces ?
Je sais que tu as dis que les faces LightWave sont a 4 vertex je crois, il y a surement moyen
de contourner le problème... J'ai Crée une nouvelle classse dans DM3D, qui permet
de faire des surface 3D plus simplement, cela devrais t'aider je pense.
La je pars en WE, mais dès mardi, a mon retour, je met la dernière mouture en ligne, si cela
t'interresse....
Force et sagesse...
En fait, ce chargeur est surtout pour nos jeux, je le diffuserai à l'occasion (je l'ai déjà fait) mais sans doute sans trop le fignoler.
Je l'ai fait surtout parce que comme sous lightwave il n'y a pas de limites aux nombres de côtés des polygones (donc au nombre de points), comme tu peux le voir sur les lettres de mon test, il est possible de faire des objets en fil de fer sympas.
Au final, on peut trianguler dans le modeleur (c'est souvent obligatoire car les faces pourraient avoir des problèmes de rendu si elles ne sont pas planes). Si on voulait, on pourrait aussi le faire dans dream je pense
A partir de triangles, on peut déjà charger un modèle, no prob! Avec ton moteur je suis sûr que ce serait très facile! Si tu facilites cette tâche avec une nouvelle classe, que demander de plus? Mais est-ce bien utile, puisqu'il existe des convertisseurs lwo->3ds, etc.
Avec ton moteur, j'ai déjà un projet de jeu 3d assez révolutionnaire. J'avais essayé de le faire avec ogre, mais des bugs sur le rendu des textures m'avaient découragé!
Au fait, pourra-t-on activer l'antialiasing? Je n'ai pas trouvé comment faire autrement qu'en le forçant avec les pilotes.
Je l'ai fait surtout parce que comme sous lightwave il n'y a pas de limites aux nombres de côtés des polygones (donc au nombre de points), comme tu peux le voir sur les lettres de mon test, il est possible de faire des objets en fil de fer sympas.
Au final, on peut trianguler dans le modeleur (c'est souvent obligatoire car les faces pourraient avoir des problèmes de rendu si elles ne sont pas planes). Si on voulait, on pourrait aussi le faire dans dream je pense
A partir de triangles, on peut déjà charger un modèle, no prob! Avec ton moteur je suis sûr que ce serait très facile! Si tu facilites cette tâche avec une nouvelle classe, que demander de plus? Mais est-ce bien utile, puisqu'il existe des convertisseurs lwo->3ds, etc.
Avec ton moteur, j'ai déjà un projet de jeu 3d assez révolutionnaire. J'avais essayé de le faire avec ogre, mais des bugs sur le rendu des textures m'avaient découragé!
Au fait, pourra-t-on activer l'antialiasing? Je n'ai pas trouvé comment faire autrement qu'en le forçant avec les pilotes.
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tmyke
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@djes
avais pas vraiment pensé. Je le met sur mes petites tablettes, et je l'intègre dès que
possible ...
PS: pour ton projet, j'ai hate d'en savoir plus ...
Ce genre d'option, souvent liés au pilotes, n'est pas encore géré. A dire vrai, je n'yAu fait, pourra-t-on activer l'antialiasing? Je n'ai pas trouvé comment faire autrement qu'en le forçant avec les pilotes.
avais pas vraiment pensé. Je le met sur mes petites tablettes, et je l'intègre dès que
possible ...
PS: pour ton projet, j'ai hate d'en savoir plus ...

Force et sagesse...
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tmyke
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Question pour ceux que DM3D interresse, concernant la syntaxe.
Je reviens sur le point soulevé par Progi concernant le passage des
valeurs aux fonctions de DM3D, qui se fait par pointeur et donc nescessite
à chaque fois une ecriture du genre '*variable' pas très esthétique.
Il est possible d'ecrire:
plutot que:
Si la première syntaxe rend le code effectivement moins lourd d'aspect, il ne
permet plus de faire le distingo à la définition entre les différent type de
pointeurs (CEntity, CFont, etc...)

Je reviens sur le point soulevé par Progi concernant le passage des
valeurs aux fonctions de DM3D, qui se fait par pointeur et donc nescessite
à chaque fois une ecriture du genre '*variable' pas très esthétique.
Il est possible d'ecrire:
Code : Tout sélectionner
Global camera.l
Global land.l
Global mesh.l
Global md2_0.l
Global md2_1.l
Global md2_2.l
Global brush.l
Global texture.l
Global font.l
Code : Tout sélectionner
Global *camera.CEntity
Global *land.CEntity
Global *mesh.CEntity
Global *md2_0.CEntity
Global *md2_1.CEntity
Global *md2_2.CEntity
Global *brush.CBrush
Global *texture.CTexture
Global *font.CFont
permet plus de faire le distingo à la définition entre les différent type de
pointeurs (CEntity, CFont, etc...)
Force et sagesse...
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A moins que l'user ne se fasse sa propre convention d'étricture !
Genre
CEnt_ pour les entités
CTex_ pour les textures
CFont_ pour les fonts
CBru_ pour les brushs
etc...
Genre
CEnt_ pour les entités
CTex_ pour les textures
CFont_ pour les fonts
CBru_ pour les brushs
etc...
Librairies & Applications : https://www.purebasic.fr/french/viewtop ... f=8&t=6220
Site Web : https://rootslabs.net
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ca veut dire que BGames se lance dans la 3D ?djes a écrit :En fait, ce chargeur est surtout pour nos jeux, je le diffuserai à l'occasion (je l'ai déjà fait) mais sans doute sans trop le fignoler.
Librairies & Applications : https://www.purebasic.fr/french/viewtop ... f=8&t=6220
Site Web : https://rootslabs.net
Site Web : https://rootslabs.net
Un p'tit peu pour ma part, et un peu plus pour CPL BatorProgi1984 a écrit :ca veut dire que BGames se lance dans la 3D ?djes a écrit :En fait, ce chargeur est surtout pour nos jeux, je le diffuserai à l'occasion (je l'ai déjà fait) mais sans doute sans trop le fignoler.
![]()
Oui les pointeurs font toujours un peu peur aux débutantstmyke a écrit :Question pour ceux que DM3D interresse, concernant la syntaxe.
Je reviens sur le point soulevé par Progi concernant le passage des
valeurs aux fonctions de DM3D, qui se fait par pointeur et donc nescessite
à chaque fois une ecriture du genre '*variable' pas très esthétique.
Il est possible d'ecrire:plutot que:Code : Tout sélectionner
Global camera.l Global land.l Global mesh.l Global md2_0.l Global md2_1.l Global md2_2.l Global brush.l Global texture.l Global font.lSi la première syntaxe rend le code effectivement moins lourd d'aspect, il neCode : Tout sélectionner
Global *camera.CEntity Global *land.CEntity Global *mesh.CEntity Global *md2_0.CEntity Global *md2_1.CEntity Global *md2_2.CEntity Global *brush.CBrush Global *texture.CTexture Global *font.CFont
permet plus de faire le distingo à la définition entre les différent type de
pointeurs (CEntity, CFont, etc...)
