Et puis c'est bon de connaitre les bogues existants, ça évite de se prendre la tête quand on tombe dessus, on sait qu'il faut contourner le problème ou attendre une correction
Section Bogues Dreamotion3D
Section Bogues Dreamotion3D
Bon pour être sûr que tmyke ne les oublies pas, mettez tous vos bogues dans ce post 
Et puis c'est bon de connaitre les bogues existants, ça évite de se prendre la tête quand on tombe dessus, on sait qu'il faut contourner le problème ou attendre une correction
Et puis c'est bon de connaitre les bogues existants, ça évite de se prendre la tête quand on tombe dessus, on sait qu'il faut contourner le problème ou attendre une correction
Dernière modification par comtois le jeu. 09/nov./2006 21:47, modifié 1 fois.
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
DM_Draw_Text() : Problème d'accent
On ne peut pas afficher les accents avec la commande DM_DrawText()
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
[Résolu] Lightmap , problème Dreamotion3d ou Deled ?
j'ai testé avec un autre décors issu de deled , WaterWorld
ça fonctionne bien, sauf une pièce qui apparait en rouge dans l'éditeur et pas avec Dreamotion3D.(il faut calculer les lightmap pour voir la pièce rouge)
C'est l'exporter B3D de deled qui déconne , ou l'importer B3D de dreamotion3D ?
[Résolu]
En fait il faut préciser le nombre de textures avec
ça fonctionne bien, sauf une pièce qui apparait en rouge dans l'éditeur et pas avec Dreamotion3D.(il faut calculer les lightmap pour voir la pièce rouge)
C'est l'exporter B3D de deled qui déconne , ou l'importer B3D de dreamotion3D ?
[Résolu]
En fait il faut préciser le nombre de textures avec
avant de charger le décorDM_EntityFormat(2) ; c'est l'instruction a rajouter
*mesh = DM_LoadEntity("WaterWorld.b3d")
Dernière modification par comtois le ven. 10/nov./2006 20:27, modifié 2 fois.
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
-
tmyke
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
Merci pour ce genre de post qui va me permettre d'avancer et d'inventorier vos bug et
problèmes.
Pour ce qui est de la zone rouge dans WaterWorld,
Il ne s'agit pas d'un bug, mais la façon dont tu importe le modèle.
La partie rouge dont tu parles n'est généré que lors du lightmapping,
et donc si tu veux pouvoir en profiter, il faut préciser au moteur que
le modèle que tu importe aura 2 textures de profondeur. Il faut donc
ecrire:
Tu profite alors du ligmapping et des effets qui vont avec...
problèmes.
Pour ce qui est de la zone rouge dans WaterWorld,
Il ne s'agit pas d'un bug, mais la façon dont tu importe le modèle.
La partie rouge dont tu parles n'est généré que lors du lightmapping,
et donc si tu veux pouvoir en profiter, il faut préciser au moteur que
le modèle que tu importe aura 2 textures de profondeur. Il faut donc
ecrire:
Code : Tout sélectionner
;-load a B3D file
DM_EntityFormat(2) ; c'est l'instruction a rajouter
*mesh = DM_LoadEntity("WaterWorld.b3d")
...
Force et sagesse...
J'ai encore beaucoup à apprendre sur Dreamotion3d, il y a tellement de choses possibles 
Merci pour l'info. C'est quand même mieux avec l'effet des lightmaps.
Merci pour l'info. C'est quand même mieux avec l'effet des lightmaps.
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
DM_CameraFogColor() n'affiche pas la bonne couleur
Je ne sais pas si c'est le même bug déjà mentionné par cpl_bator ?
j'ai
Si je mets
Si je mets
j'ai
Si je metsDM_CameraClsColor(*camera, 0, 0, 0)
Je devrait obtenir un brouillard rouge, mais il est lilas, violet , bref je ne connais pas le nom de la couleur, mais c'est l'équivalent d'un Rgb(255,0,255).DM_CameraFogColor(*camera, 255, 0, 0)
Si je mets
là c'est ok , le brouillard est vert.DM_CameraFogColor(*camera, 0,255, 0)
Si je mets
Le brouillard n'est pas bleu comme on pourrait s'y attendre, il n'a pas de couleur.DM_CameraFogColor(*camera, 0, 0, 255)
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
DM_CameraFogDensity() n'a pas d'effet visible
Je me suis amusé à faire varier la densité de 0 à 2000 , je n'ai pas vu de changement à l'affichage.
Il faut combiner cette fonction avec autre chose ?
Il faut combiner cette fonction avec autre chose ?
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
NX_MoveCharacter() & NX_StrafeCharacter() ensemble
Voila j'ai ce code, et je voudrais pouvoir avancer en biais, et ce n'est pas le cas.
pourtant je valide à la fois la commande NX_MoveCharacter(*camera, 320.0) et la commande NX_StrafeCharacter(*camera, DM_EntityPitch(*camera) + 90, 320)
Comment se fait-il qu'une seule des commandes s'éxécutent si j'appuie sur les deux touches ?
pourtant je valide à la fois la commande NX_MoveCharacter(*camera, 320.0) et la commande NX_StrafeCharacter(*camera, DM_EntityPitch(*camera) + 90, 320)
Comment se fait-il qu'une seule des commandes s'éxécutent si j'appuie sur les deux touches ?
Code : Tout sélectionner
If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
NX_MoveCharacter(*camera, 320.0)
ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
NX_MoveCharacter(*camera, -320.0)
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
NX_StrafeCharacter(*camera, DM_EntityPitch(*camera) + 90, 320)
ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
NX_StrafeCharacter(*camera, DM_EntityPitch(*camera) - 90, 320)
EndIfhttp://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
LoadMD2() ne fonctionne pas avec les textures en pcx
J'ai récupéré des modèles MD2 pour faire des tests, et la texture ne peut pas être chargée parce qu'elle est au format pcx, si je prends une texture au format jpg, ça passe, le modèle se charge bien.
Tu as prévu de gérer le format pcx , ou je commence à convertir les textures ?
Tu as prévu de gérer le format pcx , ou je commence à convertir les textures ?
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
-
tmyke
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
Pour les couleurs brouillard/camera, c'est un bug , que j'ai sur ma petites liste. 
Pour la density, dans la mesure ou le mode brouillard par défaut est 'Linear', il ne
sert a rien, la density ne servant qu'en mode 'exponentiel'...
Les format de textures supporté sont ceux de DX, c-à-d:
bmp - jpeg - png - dds - ppm -tga
Pour les question lié a PhysX, je regarde et je te réponds dès que possible...
Pour la density, dans la mesure ou le mode brouillard par défaut est 'Linear', il ne
sert a rien, la density ne servant qu'en mode 'exponentiel'...
Les format de textures supporté sont ceux de DX, c-à-d:
bmp - jpeg - png - dds - ppm -tga
Pour les question lié a PhysX, je regarde et je te réponds dès que possible...
Force et sagesse...
-
tmyke
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
Pour le déplacement avec les instructions
NX_MoveCharacter()
NX_StrafeCharacter()
C'est une limitation du module, en fait les deux instruction établisse un vecteur
direction, qui est pris en compte pour le déplacement. Et il n'y a pas interaction
entre les deux instruction, donc c'est la dernière executée qui établi les vecteur
dir, le panachage étant pas possible pour l'instant. Je le note dans mes Bug et je reviens
sur le principe dès que possible...
NX_MoveCharacter()
NX_StrafeCharacter()
C'est une limitation du module, en fait les deux instruction établisse un vecteur
direction, qui est pris en compte pour le déplacement. Et il n'y a pas interaction
entre les deux instruction, donc c'est la dernière executée qui établi les vecteur
dir, le panachage étant pas possible pour l'instant. Je le note dans mes Bug et je reviens
sur le principe dès que possible...
Force et sagesse...
c'est pas a proprement parlé un bug , mais c'est on jamais
l'instruction "DM_PivotEntity(*cone, 0, 0, 0)" déplace l'objet
c'est a dire que l'on defini un emplacement avec
DM_PositionEntity(*cone, posxe.f, posye.f, posze.f)
et j'utilise
DM_TurnEntity(*cone,0,90,0) ; on va faire tourner l'objet pour le metre debout
puis dans la boucle repeat
j'utilise
angle.f=0.05
DM_TurnEntity(*cone,angle,0,0) ; on va faire tourner l'objet
pour faire tourner mon cone !! comme les aiguille d'une montre
mais lorsque j'utilise auparavent
DM_PivotEntity(*cone, a, b, c)
quelque soit la a,b ou c cela deplace l'objet sur la nouvelle coordonées
alors que cela devrai deplacer son point de pivot,non ?
c'est a dire le point autour duquel le cone va tourner !!
hors, la il tourne ailleurs , mais toujours sur son centre !!
alors que j'aimerai qu'il tourne comme si l'on avait attaché une ficelle
sur sa base et punaisé cette ficelle a un axe
comme les aiguilles d'une horloge quoi ...
(je tente de faire une horloge en 3D
)
l'instruction "DM_PivotEntity(*cone, 0, 0, 0)" déplace l'objet
c'est a dire que l'on defini un emplacement avec
DM_PositionEntity(*cone, posxe.f, posye.f, posze.f)
et j'utilise
DM_TurnEntity(*cone,0,90,0) ; on va faire tourner l'objet pour le metre debout
puis dans la boucle repeat
j'utilise
angle.f=0.05
DM_TurnEntity(*cone,angle,0,0) ; on va faire tourner l'objet
pour faire tourner mon cone !! comme les aiguille d'une montre
mais lorsque j'utilise auparavent
DM_PivotEntity(*cone, a, b, c)
quelque soit la a,b ou c cela deplace l'objet sur la nouvelle coordonées
alors que cela devrai deplacer son point de pivot,non ?
c'est a dire le point autour duquel le cone va tourner !!
hors, la il tourne ailleurs , mais toujours sur son centre !!
alors que j'aimerai qu'il tourne comme si l'on avait attaché une ficelle
sur sa base et punaisé cette ficelle a un axe
(je tente de faire une horloge en 3D
-
tmyke
- Messages : 1554
- Inscription : lun. 24/juil./2006 6:44
- Localisation : vosges (France) 47°54'39.06"N 6°20'06.39"E
l'utilisaton de DM_PivotEntity() est pas toujours facile a apréhender.
D'abord les valeurs que tu fournis sont en relatif, et non en absolu.
et si tu ecrit par exemple
tu aura une aiguille qui tournera autour de l'axe des 'Y' (vertical)
Sinon, tu peux utiliser le system parent/enfant. Tu créé un pivot virtuel (très très
utilisés sous Blitz3D) et tu asservis ton mesh dessus:
C'est surerment la methode la plus élégante et la plus 'maitrisable'

D'abord les valeurs que tu fournis sont en relatif, et non en absolu.
et si tu ecrit par exemple
Code : Tout sélectionner
*cone = DM_CreateCone()
DM_PivotEntity(*cone, 0,0,-10)
...
DM_TurnEntity(*cone, 0,1,0)
Sinon, tu peux utiliser le system parent/enfant. Tu créé un pivot virtuel (très très
utilisés sous Blitz3D) et tu asservis ton mesh dessus:
Code : Tout sélectionner
*pivot = DM_CreatePivot()
*mesh = DM_CreateCone(8, *pivot)
DM_TranslateEntity(*mesh, 0,0,10)
...
DM_TurnEntity(*pivot, 0,1,0)
Force et sagesse...
ben il y a bien un problème avec pivot !!
peut tu jeter un oeil sur mon horloge 3D ?
http://purebasic.forum-gratuit.com/viewtopic.php?t=5910
peut tu jeter un oeil sur mon horloge 3D ?
http://purebasic.forum-gratuit.com/viewtopic.php?t=5910