
Et puis c'est bon de connaitre les bogues existants, ça évite de se prendre la tête quand on tombe dessus, on sait qu'il faut contourner le problème ou attendre une correction

avant de charger le décorDM_EntityFormat(2) ; c'est l'instruction a rajouter
*mesh = DM_LoadEntity("WaterWorld.b3d")
Code : Tout sélectionner
;-load a B3D file
DM_EntityFormat(2) ; c'est l'instruction a rajouter
*mesh = DM_LoadEntity("WaterWorld.b3d")
...
Si je metsDM_CameraClsColor(*camera, 0, 0, 0)
Je devrait obtenir un brouillard rouge, mais il est lilas, violet , bref je ne connais pas le nom de la couleur, mais c'est l'équivalent d'un Rgb(255,0,255).DM_CameraFogColor(*camera, 255, 0, 0)
là c'est ok , le brouillard est vert.DM_CameraFogColor(*camera, 0,255, 0)
Le brouillard n'est pas bleu comme on pourrait s'y attendre, il n'a pas de couleur.DM_CameraFogColor(*camera, 0, 0, 255)
Code : Tout sélectionner
If KeyboardPushed(#PB_Key_Up)
NX_MoveCharacter(*camera, 320.0)
ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Down)
NX_MoveCharacter(*camera, -320.0)
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
NX_StrafeCharacter(*camera, DM_EntityPitch(*camera) + 90, 320)
ElseIf KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
NX_StrafeCharacter(*camera, DM_EntityPitch(*camera) - 90, 320)
EndIf
Code : Tout sélectionner
*cone = DM_CreateCone()
DM_PivotEntity(*cone, 0,0,-10)
...
DM_TurnEntity(*cone, 0,1,0)
Code : Tout sélectionner
*pivot = DM_CreatePivot()
*mesh = DM_CreateCone(8, *pivot)
DM_TranslateEntity(*mesh, 0,0,10)
...
DM_TurnEntity(*pivot, 0,1,0)