Multijoueur

Programmation avancée de jeux en PureBasic
Subelrim
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Multijoueur

Message par Subelrim »

A y est ! :D

J'ai enfin un déplacement bien fluide de mes sprites 3D en multijoueur.
j'ai fini par convertir mon code en V4 et je travaille en tcp ip.
je n'ai pas constaté de lag entre mes 2 PC en réseau local.
J'utilise une transmission de la position souris et autres flags en absolu par paquet de 48 octets.
par contre, mes buffer font 1000 et je fais une boucle pour tout lire à chaque évenement..
je dois manquer quelques données de temps à autre mais comme je suis en absolu, la position suivante corrige immédiatement.
Lorsque je transmet une donnée cruciale, le poste serveur attend un AR des clients avant de continuer...

J'aimerais cependant avoir des avis sur la meilleure méthode pour travailler sur le net. Avez vous une idée pour cela ?

Comment faire pour réunir 2 à 6 joueurs, sachant que l'un des joueur aura déclaré qu'il souhaite être serveur. Les autre joueurs feront comment pour connaitre l'adresse de connection ? J'ai bien pensé à un petit site intermediaire pour y lire les adresses connectées mais pas d'usine à gaz !


Cher administrateur, serait-il possible d'avoir une rubrique spéciale pour jeux en réseau ? J'ai constaté des posts un peu partout sur la question mais comme la cela reste bien spécifique... Note qu'une rubrique purement network sans spécifier jeux serait déja géniale :)
Et voila...
LeCyb
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Message par LeCyb »

Au niveau du jeu, je dirais que le mieux c'est de faire un canal UDP pour les données normales et un canal TCP pour les données sensibles.

En ce qui concerne le forum, il y a déjà une section Jeux...
Vive le thread-safe !
Subelrim
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Section jeu

Message par Subelrim »

ok pour la section jeux et merci pour le conseil en se qui concerne UDP et TCP.

Je n'ai jamais essayé UDP mais je vais tester la différence.


Suis-je autorisé coller mon précédent message en section jeu ? :oops:
Et voila...
Sami
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Message par Sami »

Il faut aussi prévoir un algo de prédiction de mouvement en cas de perte de paquets pour rendre plus fluide les déplacements.
Si tu comprends l'anglais voila les explications http://www.gamedev.net/reference/list.a ... ryid=30#68
Attention c'est compliqué de monté un moteur réseau pour un jeu!
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