comtois a écrit :
Tu n'auras pas ce problème avec PureBasic car tu n'as pas toutes ces manipulations à faire .
Tu as juste à charger ton sprite de 256x3200 , et ensuite pour faire l'affichage de ta map , tu fais un ClipSprite() ,suivi d'un displaySprite().
Et c'est tout .
ClipSprite(#Sprite, x, y, Largeur, Hauteur)
Change la zone affichable du #Sprite par la nouvelle zone. Par exemple, si un sprite fait 100*100 pixels (largeur*Hauteur) et que l'on définit une zone de 'clipping' x=10, y=10, Largeur=20, Hauteur=20, alors seule la zone comprise entre ces coordonnées sera affichée. Le #Sprite se comporte alors exactement comme un nouveau sprite de 20*20.
Cheminement de pensée :

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Bon sang, j'ai un peu réfléchi, ce système fonctionne comme copy bitmap, on a une image et on en extrait un morceau pour l'afficher...
Comment faire ça avec DB sans utiliser copy bitmap... Impossible
J'ai commencé hier le trailer de mon jeu, avec une petite animation...
Pour faire vite, je me dis, "je vais utiliser les sprites animés si ça rame, c'est pas grave, la vidéo ne ramera pas, elle...".
Je m'y met...
Déclic...
Sprite animé = sprite possédant une image avec une série d'images plus petites pouvant être affichée à la suite pour former une séquence animée.
Et si...Je n'utilisais que une à une des images sans animation pour faire la map, en les choisissant avec set sprite frame...
Test... Première Image : 518 Fps...Deernière Image : 518 Fps!!!Test... Sur 3 couches maintenant : première image : 133 Fps, dernière : 133 Fps
Bon, voilà, tout cela pour dire : J'ai résolu mon, problème, je pète de joie, vous n'imaginez même pas à quel point, limite effet prozac.
Je n'ai du coup pas besoin d'acheter Pure Basic, même si ce qui a été dit m'a mis l'eau à la bouche, je garde tout de même une option dessus.
Et...Comtois, MERCI! Si tu n'avais pas attiré mon attention sur ce clipsprite, je crois que je n'aurais jamais trouvé la solution!