En fait, j'ai des coordonnées de vertex/triangles stockés en mémoires, et j'aimerai savoir s'ils sont "visibles" par la caméra, comment puis-je calculer çà ? Je suis sûr qu'il doit y avoir un algo quelque part
Question sur la 3D
Question sur la 3D
Salut !
En fait, j'ai des coordonnées de vertex/triangles stockés en mémoires, et j'aimerai savoir s'ils sont "visibles" par la caméra, comment puis-je calculer çà ? Je suis sûr qu'il doit y avoir un algo quelque part
En fait, j'ai des coordonnées de vertex/triangles stockés en mémoires, et j'aimerai savoir s'ils sont "visibles" par la caméra, comment puis-je calculer çà ? Je suis sûr qu'il doit y avoir un algo quelque part
c'est quoi ça, "routine de traçage" ??
Enfin, bon, j'ai encore plein de boulot à faire dessus, et pas assez de temps pour le faire
J'ai encore la gestion de terrain avec support du LOD, la réponse des collisions, améliorer ma routine d'animations, extraire les animations des fichiers .x et .3ds, ... bref, beaucoup de boulot
Enfin, bon, j'ai encore plein de boulot à faire dessus, et pas assez de temps pour le faire
J'ai encore la gestion de terrain avec support du LOD, la réponse des collisions, améliorer ma routine d'animations, extraire les animations des fichiers .x et .3ds, ... bref, beaucoup de boulot
Tu peux aussi faire des recherches sur les arbres BSP
un arbre BSP?
Un "Binary Space Partitioning Tree" (ou "BSP Tree" ou "Arbre binaire pour le partitionnement de l'espace") est une structure de données qu'on utilise pour organiser des objets dans un espace de dimension n. Dans le domaine de l'informatique graphique, ce concept a notament de nombreuses applications dans l'élimination des parties cachées et dans le lancer (ou tracé) de rayons. Un arbre BSP est une division récursive de l'espace qui considère chaque polytope (segment en 2d ou polygone en 3d) comme un hyperplan (droite en 2d ou plan en 3d) de coupe qu'il utilise pour classer tous les objets qui restent dans l'espace comme soit devant, soit derrière cet hyperplan. Autrement dit, quand on insère un segment dans l'arbre, on le classe relativement à chaque noeud fils approprié.