Question sur la 3D

Généralités sur la programmation 3D
Polo
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Question sur la 3D

Message par Polo »

Salut !
En fait, j'ai des coordonnées de vertex/triangles stockés en mémoires, et j'aimerai savoir s'ils sont "visibles" par la caméra, comment puis-je calculer çà ? Je suis sûr qu'il doit y avoir un algo quelque part :)
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cederavic
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Message par cederavic »

Fait une recherche sur le Clipping 2d/3d, je pourait pas tout te ressortir de tete comme ça :s
Polo
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Message par Polo »

Merci, je vais chercher :)
Polo
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Message par Polo »

Ben en fait, apparement, OpenGl s'en charge tout seul :)
Donc pas besoin 8)
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cederavic
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Message par cederavic »

Polo a écrit :Ben en fait, apparement, OpenGl s'en charge tout seul :)
Donc pas besoin 8)
Fallais le dir que tu utilisais OGL, je te l'aurais dit que le clipping etait supporté lol
Polo
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Message par Polo »

Il est supporté aussi, sous Direct3D ?
Juste histoire de savoir :)
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cederavic
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Message par cederavic »

Oui 8)
Polo
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Message par Polo »

C'est à ce demander pourquoi on s'en occupe alors :)
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cederavic
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Message par cederavic »

je me demande surtout pourquoi toi tu t'en occupe :lol:
ce n'est pas necessaire si tu ne code pas ton propre moteur 3d ;)
Polo
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Message par Polo »

cederavic a écrit :ce n'est pas necessaire si tu ne code pas ton propre moteur 3d ;)
Justement, je code mon moteur 3d :)
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cederavic
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Message par cederavic »

oui enfin sous entendu routine de traçage et co 8)
Polo
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Message par Polo »

c'est quoi ça, "routine de traçage" ??
Enfin, bon, j'ai encore plein de boulot à faire dessus, et pas assez de temps pour le faire :)
J'ai encore la gestion de terrain avec support du LOD, la réponse des collisions, améliorer ma routine d'animations, extraire les animations des fichiers .x et .3ds, ... bref, beaucoup de boulot :)
comtois
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Message par comtois »

Tu peux aussi faire des recherches sur les arbres BSP
un arbre BSP?

Un "Binary Space Partitioning Tree" (ou "BSP Tree" ou "Arbre binaire pour le partitionnement de l'espace") est une structure de données qu'on utilise pour organiser des objets dans un espace de dimension n. Dans le domaine de l'informatique graphique, ce concept a notament de nombreuses applications dans l'élimination des parties cachées et dans le lancer (ou tracé) de rayons. Un arbre BSP est une division récursive de l'espace qui considère chaque polytope (segment en 2d ou polygone en 3d) comme un hyperplan (droite en 2d ou plan en 3d) de coupe qu'il utilise pour classer tous les objets qui restent dans l'espace comme soit devant, soit derrière cet hyperplan. Autrement dit, quand on insère un segment dans l'arbre, on le classe relativement à chaque noeud fils approprié.
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