Le Soldat Inconnu a écrit :je prépare des icônes sous photoshop déjà par rapport à ce qui existe dans SE.
Génial ! Je sens qu'on va se régaler les yeux.
Concernant l'emplacement des icônes, je tiens vraiment à ce que le fichier SoundEditor.exe puisse éventuellement fonctionner sans aucun additif. Ce que j'ai conçu pour mes menus se présente comme suit :
- une version de base des menus (3 langues) est enregistrée dans le code sous la forme de datas.
- à partir du moment ou l'utilisateur effectue une modification, une copie de ces datas (avec les modifs) est enregistrée dans le fichier Pref. C'est cette copie qui sera utilisée au prochain chargement.
- l'utilisateur a également la possibilité d'enregistrer un fichier à part, contenant la descrition de ses menus modifiés (ce qui lui permet, par exemple, d'envoyer ce fichier à l'un de ses potes qui pourra le récupérer sans écraser l'ensemble de ses préférences).
Sur un principe similaire, ce que j'imagine pour les icones pourrait être :
- un includeBinary pour une version de base des icones
- un dossier optionnel contenant éventuellement des versions plus sophistiquées des icones, plus des icones optionnelles
- au chargement, SoundEditor regarde s'il existe un dossier "SEIcones" au même niveau que l'exe. Si c'est le cas, il utilise tout ce qu'il trouve dans ce dossier à la place ou en plus de ce qu'il avait en Include.
Pour info, le programme vérifiera aussi, au moment du chargement, s'il existe un dossier "SEDLL" au même niveau que l'exe. Si tel est le cas, il explorera ce dossier pour charger toutes les commandes créés par les DLL afin de les rendre disponibles dans les menus.
En résumé, on aura donc :
- un programme de base, parfaitement autonome, dont tous les éléments sont contenus dans l'exe
- une modularité complète qui permettra de reconfigurer complètement le programme. Ces modules et leurs ressources étant situés dans des dossiers optionnels.