
Return Dark Castle (Mise à jour : Mon editeur de Niveau)
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Merci, mais ce n'est pas finit ! Et oui j'utilise l'IDE d'origine et Chronos de temps en temps... C'est comme pour developper en PHP je préfère SciTE a des trucs plus complet style eclipse, ...jbernard13 a écrit :Trés bon job Thyphoon , je vois que tu utilise pas Japbe
C'est peut être idiot mais , question d'habitude !!!

ton objet connait sa place et son rectangle (ou autre forme) de collisionThyphoon a écrit :Maintenant si j'ai un objet qui bouge, comment je fais ?
si y'a beaucoup d'objets affichés en même temps, oui ça peut (et encore, faut que le code soit très mal optimisé ou qu'il y ait énormément d'objets, ou un très vieux PC), mais si tu as beaucoup d'objet mais peu d'affichés en même temps, avec ton test de la visibilité, ça passera sans problème.Thyphoon a écrit :je pensais a une liste chainé et je teste chaque objet pour savoir si il est visible (la map est plus grande que l'ecran) je l'affiche ... mais si il y a beaucoup d'objet ça ne vas pas ête trop lourd ?
ouais, tu peux même mettre tous les objets dans une seule "structure" qui contient des variables comme "estFatal" (donc si collision et que "estFatal = 1 alors tuer joueur"), "estRamassable", etc.Thyphoon a écrit :La même chose pour les objets a ramasser ?
le must pour développer restera un éditeur simple (notepad++ pour ma part :p)
Ben zut alors! J'avais pas vu ton sujet. Je croyais que tu causais d'un jeu autre que PB mais sans plus!
Ben j'ai posté deux sujets dans la section trucs et astuces qui peuvent t'aider.
Si j'ai un avis perso et criticable à te donner, lâche le jeu d'origine (qui est sur Mac). Les sons et les images: tout ça ça leur appartient donc ce serait dommage. J'avais l'intention de refaire Commander Keen mais même si le jeu est sorti en 1991, je crois que je n'ai pas encore le droit de le refaire. Donc, je me suis dit "quite à faire quelque chose, je vais faire en sorte que ça ait une touche indubitablement originale", d'où la diffusion des sujets "parallaxes" et "18Km/h" dans trucs et astuces.
Tu peux gaiement voir que ton jeu est possible sous PB et t'inspirer de mes codes pour faire les tiens (ils ne seraient pas là pour ça sinon). Je n'avais même pas calculé qu'on a créé nos sujets en parallèle.
Pour la collision, voilà comment je vois les choses:
- Collision entre ton personnage et le décor: doit suivre les tiles
- Collision entre ton personnage et un autre personnage: séquences préenregistrées de mouvement (c'est la partie la plus longue à créer)
- Collision entre ton personnage et divers objets. Dans ce cas, un filon tu divises ton décor en zones carrées invisibles (3x3 tiles ou 4x4 tiles, par ex). Ainsi, ces tests de collision ne s'effectuent qu'avec deux ou trois objets maximum et sont donc très rapides.
Au prochaines nouvelles et bon courage!
Ben j'ai posté deux sujets dans la section trucs et astuces qui peuvent t'aider.
Si j'ai un avis perso et criticable à te donner, lâche le jeu d'origine (qui est sur Mac). Les sons et les images: tout ça ça leur appartient donc ce serait dommage. J'avais l'intention de refaire Commander Keen mais même si le jeu est sorti en 1991, je crois que je n'ai pas encore le droit de le refaire. Donc, je me suis dit "quite à faire quelque chose, je vais faire en sorte que ça ait une touche indubitablement originale", d'où la diffusion des sujets "parallaxes" et "18Km/h" dans trucs et astuces.
Tu peux gaiement voir que ton jeu est possible sous PB et t'inspirer de mes codes pour faire les tiens (ils ne seraient pas là pour ça sinon). Je n'avais même pas calculé qu'on a créé nos sujets en parallèle.
Pour la collision, voilà comment je vois les choses:
- Collision entre ton personnage et le décor: doit suivre les tiles
- Collision entre ton personnage et un autre personnage: séquences préenregistrées de mouvement (c'est la partie la plus longue à créer)
- Collision entre ton personnage et divers objets. Dans ce cas, un filon tu divises ton décor en zones carrées invisibles (3x3 tiles ou 4x4 tiles, par ex). Ainsi, ces tests de collision ne s'effectuent qu'avec deux ou trois objets maximum et sont donc très rapides.
Au prochaines nouvelles et bon courage!
Pour éviter le probleme de droit, éventuellement faire un clone genre great giana sisters / Mario
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W11x64 PB 6.x
Section HORS SUJET : ICI
LDV MULTIMEDIA : Dépannage informatique & mes Logiciels PB
UPLOAD D'IMAGES : Uploader des images de vos logiciels
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Merci a tous pour votre intérêt ! Les choses avance. pas aussi vite que je le voudrais mais ça avance.
Mais avant de vous montrer où j'en suis je vasi d'abord vous repondre.
Si tu peux piocher aussi des trucs n'hésite pas ... (mais bon, mes codes sont surement moi classe que les tients
)
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Bon actuellement j'ai trois programme
Le BoardEditor
Le BoardEditor permet de faire des planches d'Élément constituant le décor.
Ces éléments ont plusieurs états, qui peuvent être des sprites unique ou des animations. Les animations du décore se font là aussi.
A gauche tout les sprites charger, a droite, la planche avec les éléments. Et au milieu l'édition d'un élément. tout marche en drag'n drop.Sélectionnez un élément a droite, puis glisser au centre le sprite. Pour créer un nouvel état il faut glisser un nouveau sprite en dessous. Et pour faire une animation il faut rajouter le sprite derrière le premier sprite. j'ai des améliorations a faire pour retirer des images, inserer etc... là il ne faut pas trop commettre d'erreur en creant un element car on ne peut pas revenir en arrière.

le MapEditor
A gauche la planche d'Élément. A droite la map. Avec les flèches vous pouvez vous déplacer dans la carte. lorsque le curseur est au dessus de la planche vous pouvez appuyer sur + et - pour agrandir la zone des Éléments
et pour les différents Layer F1, F2, F3 ;exemple dessiner les mur apres avoir pappuer sur F1 puis appuyer sur F2 et rajouter des torches ...

Le jeu
pour l'instant on peu se promener dans la map en utilisant les flèches. le point noir est la position actuel, et le point rouge est la position vers le quel la map vas de déplacer ... (Appuyer sur Espace vous fait revenir a une position fixe (c'est un test)

Bon et voici les codes de tout ça => http://www.thyphoon.com/tmp_download/source.zip
Mais avant de vous montrer où j'en suis je vasi d'abord vous repondre.
Tu as raison c'est ce que je vais faire... ce qui me fait peur au niveau ressource c'est l'affichage de la map ! c'est pour ça que je fais attention partout ou je peux gagner du temps cpuminirop a écrit : si y'a beaucoup d'objets affichés en même temps, oui ça peut (et encore, faut que le code soit très mal optimisé ou qu'il y ait énormément d'objets, ou un très vieux PC), mais si tu as beaucoup d'objet mais peu d'affichés en même temps, avec ton test de la visibilité, ça passera sans problème. tu peux même mettre tous les objets dans une seule "structure" qui contient des variables comme "estFatal" (donc si collision et que "estFatal = 1 alors tuer joueur"), "estRamassable", etc.

Merci beaucoup ! je voudrais essayer de faire un editeur qui soit utilisable part tout le monde et pas juste par moivenom a écrit :personnellement je ne vais pas faire avancer ton projet mais je le trouve sympa et simple cette éditeur de map bravo![]()
@++

Oui j'ai vu, très intéressant d'ailleur !!Ollivier a écrit :Ben j'ai posté deux sujets dans la section trucs et astuces qui peuvent t'aider.

Je suis bien d'accord avec toi ... le problème c'est que là j'ai toute les planches de sprites tout les graphismes j'ai plus qu'a coder, car côté graphisme je suis pas super doué. Mais je me pose la question effectivement ...Ollivier a écrit : Si j'ai un avis perso et criticable à te donner, lâche le jeu d'origine (qui est sur Mac). Les sons et les images: tout ça ça leur appartient donc ce serait dommage.
Vu la qualité de tes codes j'ai hate de voir ça !Ollivier a écrit : J'avais l'intention de refaire Commander Keen mais même si le jeu est sorti en 1991, je crois que je n'ai pas encore le droit de le refaire. Donc, je me suis dit "quite à faire quelque chose, je vais faire en sorte que ça ait une touche indubitablement originale", d'où la diffusion des sujets "parallaxes" et "18Km/h" dans trucs et astuces.
merci beaucoup, Je met toujours mes codes a disposition, car c'est souvant grace a l'aide des personnes du forum que j'y arrive.Ollivier a écrit : Tu peux gaiement voir que ton jeu est possible sous PB et t'inspirer de mes codes pour faire les tiens (ils ne seraient pas là pour ça sinon). Je n'avais même pas calculé qu'on a créé nos sujets en parallèle.


C'est un peu ce que j'ai marqué sauf que ça ne sera pas au tile prêt ... si tu regardes le jeux original c'est bien plus complexe (pour les murs et le sol) mais j'ai une idée que je suis en train de creusé qui devrait être tres rapideOllivier a écrit : Pour la collision, voilà comment je vois les choses:
- Collision entre ton personnage et le décor: doit suivre les tiles
- Collision entre ton personnage et un autre personnage: séquences préenregistrées de mouvement (c'est la partie la plus longue à créer)
- Collision entre ton personnage et divers objets. Dans ce cas, un filon tu divises ton décor en zones carrées invisibles (3x3 tiles ou 4x4 tiles, par ex). Ainsi, ces tests de collision ne s'effectuent qu'avec deux ou trois objets maximum et sont donc très rapides.
Merci beaucoup !!!Ollivier a écrit : Au prochaines nouvelles et bon courage!

tres bonne idée... Mais Mon problème ça reste le dessin des sprites... je ne suis pas tres doué pour çaAr-S a écrit :Pour éviter le probleme de droit, éventuellement faire un clone genre great giana sisters / Mario
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Bon actuellement j'ai trois programme
Le BoardEditor
Le BoardEditor permet de faire des planches d'Élément constituant le décor.
Ces éléments ont plusieurs états, qui peuvent être des sprites unique ou des animations. Les animations du décore se font là aussi.
A gauche tout les sprites charger, a droite, la planche avec les éléments. Et au milieu l'édition d'un élément. tout marche en drag'n drop.Sélectionnez un élément a droite, puis glisser au centre le sprite. Pour créer un nouvel état il faut glisser un nouveau sprite en dessous. Et pour faire une animation il faut rajouter le sprite derrière le premier sprite. j'ai des améliorations a faire pour retirer des images, inserer etc... là il ne faut pas trop commettre d'erreur en creant un element car on ne peut pas revenir en arrière.

le MapEditor
A gauche la planche d'Élément. A droite la map. Avec les flèches vous pouvez vous déplacer dans la carte. lorsque le curseur est au dessus de la planche vous pouvez appuyer sur + et - pour agrandir la zone des Éléments
et pour les différents Layer F1, F2, F3 ;exemple dessiner les mur apres avoir pappuer sur F1 puis appuyer sur F2 et rajouter des torches ...


Le jeu
pour l'instant on peu se promener dans la map en utilisant les flèches. le point noir est la position actuel, et le point rouge est la position vers le quel la map vas de déplacer ... (Appuyer sur Espace vous fait revenir a une position fixe (c'est un test)

Bon et voici les codes de tout ça => http://www.thyphoon.com/tmp_download/source.zip
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- Inscription : jeu. 25/mars/2004 11:23
- Localisation : Sophia Antipolis (Nice)
- Contact :
J'avais fait un éditeur de niveau en PB pour un RPG 2D fait en DarkBasic.
Tu peux trouver ça ici.
Y'a une version compilée (Editeur) et une version avec les sources (Editeur OS).
Lancer "MapMaker.exe"
Dans les features:
* Création à la souris (logique)
* Gestion des couches hautes/basses statiques/animées
* pouvoir "colorier" en bloc
* bonne ergonomie
Utilisation:
* Choisir la couche à utiliser: seule basse/animée n'est pas dispo (en haut à gauche)
* Pour choisir rapidement un tile à appliquer: clique-droit sur le menu de gauche (n'importe où) pour ouvrir le sélecteur de tiles. On peut aussi utiliser les flèches droite/gauche.
* appuyer sur Shift puis clic gauche pour création d'un bloc de tile (remplir un rectangle avec toujours le même tile en un clic+drag)
* Chargement/sauvegarde des maps avec Ctrl+O et Ctrl+S : spécfier un numéro (mes maps étaient nommée avec des chiffres).
* deux scrollbars pour les grandes maps
QQ aperçus:
J'espère sinon que ca t'as donné qq idées... Car crois moi, au début j'avais un éditeur un pue comme le tien et pour faire une carte importante on passe vite énormément de tps. Faut négliger aucun détail car chaque seconde d'utilisation de perdue c'est ca en plus en frustration et de temps perdu de cumulé.
Et mon éditeur je ne le pense pas assez complet: il lui faudrait une reconnaissance de groupes d'objets pour en 2 clics sélectionner puis "dessiner" ce groupe à un endroit
Si tu as des questions n'hésite pas. Sinon bon courage pour ton éditeur et projet !!!
/Lio
Tu peux trouver ça ici.
Y'a une version compilée (Editeur) et une version avec les sources (Editeur OS).
Lancer "MapMaker.exe"
Dans les features:
* Création à la souris (logique)
* Gestion des couches hautes/basses statiques/animées
* pouvoir "colorier" en bloc
* bonne ergonomie
Utilisation:
* Choisir la couche à utiliser: seule basse/animée n'est pas dispo (en haut à gauche)
* Pour choisir rapidement un tile à appliquer: clique-droit sur le menu de gauche (n'importe où) pour ouvrir le sélecteur de tiles. On peut aussi utiliser les flèches droite/gauche.
* appuyer sur Shift puis clic gauche pour création d'un bloc de tile (remplir un rectangle avec toujours le même tile en un clic+drag)
* Chargement/sauvegarde des maps avec Ctrl+O et Ctrl+S : spécfier un numéro (mes maps étaient nommée avec des chiffres).
* deux scrollbars pour les grandes maps
QQ aperçus:
J'espère sinon que ca t'as donné qq idées... Car crois moi, au début j'avais un éditeur un pue comme le tien et pour faire une carte importante on passe vite énormément de tps. Faut négliger aucun détail car chaque seconde d'utilisation de perdue c'est ca en plus en frustration et de temps perdu de cumulé.
Et mon éditeur je ne le pense pas assez complet: il lui faudrait une reconnaissance de groupes d'objets pour en 2 clics sélectionner puis "dessiner" ce groupe à un endroit
Si tu as des questions n'hésite pas. Sinon bon courage pour ton éditeur et projet !!!
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Pourtant il date, et je suis sûr qu'il est très très perfectible !!!Thyphoon a écrit :Merci Lionel_om ! Très sympa ton editeur ! Et surtout ton code est très propre et tres claire. J'aimerais bien que les miens soient pareille
Mais j'avais pas mal réfléchi donc je m'étais bien appliqué, malgré que ce fut mon premier gros projet PB et grace à ce projet que j'ai adopter PB !!!

Réutilise ce que tu veux (y'a des fonctions bien inutiles et optimisables avec des fcts PB que je ne devais pas connaître à l'époque).
/Liå
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Merci !!
En tout cas j'avance bien ..voici un petit screenshot d'un test de map créer par l'éditeur ...

Le BoardEditor, est utilisable même si il y a toujours des améliorations possible.
Le MapEditor supporte maintenant plusieurs Board. ça permet d'avoir une planche pour le château, une planche pour les souterrains, une pour la foret etc ...
Le moteur du jeu affiche la map et les effets graphiques, et détecte au différente coordonnée si il y collision avec un mur/sol et retourne le type (Bois/pierre/herbe/etc...)
je reflechis a faire aussi un CharacterEditor pour créer les animations facilement et positioner les points de test (sous les pieds et au tour du personnage)
En tout cas j'avance bien ..voici un petit screenshot d'un test de map créer par l'éditeur ...

Le BoardEditor, est utilisable même si il y a toujours des améliorations possible.
Le MapEditor supporte maintenant plusieurs Board. ça permet d'avoir une planche pour le château, une planche pour les souterrains, une pour la foret etc ...
Le moteur du jeu affiche la map et les effets graphiques, et détecte au différente coordonnée si il y collision avec un mur/sol et retourne le type (Bois/pierre/herbe/etc...)
je reflechis a faire aussi un CharacterEditor pour créer les animations facilement et positioner les points de test (sous les pieds et au tour du personnage)
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- Localisation : Toulouse
l'utilisation de listes chainées et autre joyeux dim sera indispensable, quand au nombre de sprites, ben faut tester.Thyphoon a écrit : (je pensais a une liste chainé et je teste chaque objet pour savoir si il est visible (la map est plus grande que l'ecran) je l'affiche ... mais si il y a beaucoup d'objet ça ne vas pas ête trop lourd ?
Si tu affiche un sprites2D derrière un sprites3D avec un niveau de transparence <255, ben là le PC n'aime pas vraiment çà. C'est pourquoi il vaut mieux faire du full sprite3D( les dernières cartes vidéo embarque 1Go de vram !).
Pour les images, tu peux utiliser les personnages et l'univers de popeye, hum. C'est passé dans le domaine public*. Un popeye qui balance des cannette d'épinard... et pourquoi pas messieurs ?

*
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Depuis le 1er janvier 2009, on est tous un peu devenu les héritiers de Segar, 70 ans ont passés depuis la mort du dessinateur, le personnage est donc tombé dans le domaine public conformément à la législation de l'Union Européene.