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shooterengine - feldversuch!

Verfasst: 07.02.2006 18:40
von inti
so, mein erstes "werk" in PB3.94 ist fertig... und da ich noch relativ neu hier auf dem board nutze ich das auch gleich um was darüber und auch über mich zu schreiben! :)

mit der programmierung von spielen beschäftige ich mich schon eine weile, zum größten teil auf anderen system bzw auch in anderen sprachen und so viel es mir nicht allzuschwer meine vorstellungen in PB umzusetzen... wie was funktioniert und was in welcher reihenfolge passieren muss geht mir inzwischen ganz gut von der hand - für diese engine eines arcadeschooter ("Japan-ultraviel-schüsse-und-alles-wegballer-spiel" ziat bei "Ja!") habe ich ungefähr 15h aufbringen müssen und denke dass ich in den meisten sprachen mind. das doppelte an zeit benötigt hätte... als grundgerüst ist PB schon gut obwohl es die eine oder andere macke hat! /:->

da ich absolut kein grafiker bin und trotzdem irgenwie was umsetzen wollte hatte ich am anfang mit platzhaltern gearbeitet und inzwischen finde ich den look irgendwie ganz gut... hat auch den vorteil dass es gepackt nur ganz 31kb sind... also auch für modemnutzer durchaus zumutbar! :wink:

http://www.mediacache.de/?d=521065732 (ich hoffe ihr verzeiht mir mediacache aber bisher habe ich noch keinen passenden webspace.
http://rapidshare.de/files/12754527/qua ... 7.zip.html

der shooter ist allerdings nur eine test-version der eigentlichen engine da es mich interessieren würde ob das so auch auf der breiten masse an windows-rechner funktioniert... ich hatte beispielsweise das problem das weder die FPS-angabe noch die timegettime-funktion für eine stabile framerate sorgte. deshalb mußte ich das was eigenes zum ausbalancieren schreiben. deshalb ist das ganze auch noch lange nicht fertig sondern nach ein paar gegner und dem endgegner loopt das level!

es handelt sich dabei um einen score-shooter der nicht sonderlich schwer ist da der schwerpunkt im sammeln von punkte liegt - hier ein paar tips:

- zerstörte gegener bringen punkte - logisch, oder?
- die schüsse eines zerstörten gegener verwandeln sich ebenfalls in punkte, es macht also durchaus sinn den gegner erstmal eine salva abfeuern zu lassen bevor er zerstört wird
- je weiter man am oberen bildschirmrand fliegt um so mehr punkte bekommt man (egal ob was eingesammelt oder zerstört wird)
- ab und zu mal den finger von der feuertaste nehmen hilft ungemein beim punkte einsammeln! :wink:

happy scorehunting!

es gibt zwei kleiner bugs:
- teilweise entstehen punkt (münzen) aus dem nichts, den bug habe ich noch nicht gefunden muss aber wohl an meiner verarbeitung der linkedlists liegen
- teilweise hüpfen die punkte auf und ab, ist wohl irgendwo ein rundungsfehler an der stelle wo ich mit winkeln arbeite.

Verfasst: 07.02.2006 18:51
von dllfreak2001
wow das kann was werden, doch beim Grafikstil solltest du doch noch etwas tun ein einfacher Klotz ist immer noch zu wenig.

Verfasst: 07.02.2006 18:58
von inti
nachtrag:
- auch wenn die eigene figur größer ist - verwundbar/treffbar ist nur der 8x8 pixel große rote punt in der mitte
- mit [D] lassen sich einige informationen anzeigen u.a die framerate... ich hätte gern gewußt ob die halbwegs stabil bleibt oder ob es bei jemandem sehr starke schwankungen gibt... außerdem an welcher grenzen das ganze nichtmehr mit 60fps läuft.

danke

Verfasst: 07.02.2006 19:27
von Macros
min 55 fps
max 58 fps
:allright:

Verfasst: 07.02.2006 21:13
von Ja!
Ja, mit richtigen Grafiken wärs echt schön! Aber rein "Physisch" ist es
spitze.

Nur wieso nutzt Du nicht das gesamte Bild? Diese
"Schmalspur-Shooter" sind doch ein altes Relikt ;)
Ich liebe Nostalgie, aber ich denke man kann trotzdem die
"moderne" Hardware nutzen..

Ach ja, bei mir hats exakt 60fps, immer. Wär auch schlimm, wenn nicht :)
(2,6Ghz AMD, Rad.9700, Win2k)