eure Programmier-Anekdoten und -Geschichten

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ZeHa
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eure Programmier-Anekdoten und -Geschichten

Beitrag von ZeHa »

Hallo!

Wollte mal 'nen Thread aufmachen, wo alle über ihre (mitunter lustigen oder auch peinlichen) Erlebnisse aus ihrer Programmier-Vergangenheit erzählen können :mrgreen:
Der Thread ist sogar doppelt sinnvoll, denn einerseits kann man drüber ein bißchen schmunzeln, und andererseits wissen die noch nicht sehr erfahrenen User (und das kann vielleicht auch bei erfahrenen vorkommen) gleich Bescheid, wenn sie beim Lesen denken "Hey! Das mach ich doch auch immer so!" :shock:

Ich fang selbst gleich mal an:
Hab damals auf dem C64 angefangen, wollte immer irgendwas 3D-artiges machen (da ich von PC-Freunden Doom und Co. kannte), habe dann mit den C64-eigenen Grafikzeichen (sowas wie ASCII-Zeichen) immer die 3D-Ansichten gezeichnet, allerdings für sämtliche Positionen, die der Spieler einnehmen kann, einzeln :mrgreen: ihr könnt euch vorstellen, daß diese Projekte nie sehr umfangreich wurden und bei keinem das erste Level fertig wurde :)

Auf dem PC hab ich dann mit QBasic und Visual Basic weitergemacht. Auch hier hatte ich das Prinzip einer Engine wohl noch nicht sehr durchschaut (sollte wohl auch dazusagen, daß ich noch ziemlich jung war und leider niemanden kannte, der mir da irgendwie was beibringen konnte, da alle meine Freunde damals noch nicht mal so recht wußten, was Programmieren überhaupt ist), und hab mehrere Adventures und Platform-Games gemacht (wobei natürlich auch nicht alles fertig geworden ist). Bei den Adventures hab ich für jeden Raum ein eigenes Fenster verwendet, und jedesmal die Hauptfigur, die GUI, den gesamten Code fürs Rumlaufen etc. kopiert, und eben noch entsprechend an den aktuellen Raum angepaßt.
Und bei den Platform-Games war es im Prinzip genauso - ebenfalls für jeden Screen ein eigenes Fenster (inkl. alles kopieren), und hier habe ich dann z.B. jeden einzelnen Abgrund abgefragt, also die X und Y Positionen, ob der Spieler dort vielleicht gerade runterfällt :mrgreen:
Irgendwann hab ich das, soweit ich weiß, immerhin leicht verbessert, indem ich dann bei den Abgründen ein unsichtbares Gadget angebracht hab, und alle Gadgets als Array angelegt. Somit konnt ich dann wenigstens mit etwas weniger Code abfragen, ob der Spieler am Abgrund steht (fällt), aber holzig war's natürlich immer noch :D

(Der letzte Punkt war übrigens auch der Grund, wie ich auf die Idee mit dem Thread gekommen bin, da in irgendeinem anderen Unterforum hier gefragt wurde, wie man proggen kann, daß man nicht durch Wände durchlaufen kann, und einer (in diesem Fall natürlich aus Spaß) vorgeschlagen hat, alle Positionen einzeln zu überprüfen :D )

Okay, mehr fällt mir momentan nicht an, jetzt seid also ihr dran... :allright:
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

Okay, vielleicht bin ich auch der einzige, der früher scheiße programmiert hat :oops:

:D
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hardfalcon
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Beitrag von hardfalcon »

Nö, ich hab auch schon viel Scheisse geproggt. Das schlimmste war wohl, als ich, nachdem ich mit PB angefangen hatte, mehrmals FlipBuffers() vergessen hatte in meinen Projekten (von denen natürlich nie eins fertig wurde...)
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AndyX
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Beitrag von AndyX »

Ich hab mal versucht mit der PB-Ogre-Engine ein Quake-Shooter zu proggen :mrgreen: Ich wollte das mit der Collision irgendwie so machen dass ich die Positionen der Schüsse und Gegner und Wände und alles in LinkedListsts speichere. War mir aber dann zu blöd... :freak:
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Eric
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Beitrag von Eric »

hardfalcon hat geschrieben: (von denen natürlich nie eins fertig wurde...)
Das kenne ich:
ein alter Harvest-Moon Clone von mir, an sich ganz nett geworden, nur leider kann man durch schnelles Drücken der Tasten durch alles durch (aber nur in eine Richtung :freak: )
ein Onlinespiel mit PHP und MySQL, ich bin inzwischen bei der dritten Version, aber so schnell wird das auch nicht fertig...
und noch jede Menge anderer Sachen.

Das einzige, was ich bis jetzt wirklich fertig bekommen hab, sind 2 Dos Spiele mit Turbo Basic (meine allererste Programmiersprache)

Und früher, als ich noch TB geproggt hatte, hab ich nicht sonderlich oft Gebrauch von Schleifen gemacht. (Denn wozu gibt es sonst goto :lol: )
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hardfalcon
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Beitrag von hardfalcon »

AndyX hat geschrieben:Ich hab mal versucht mit der PB-Ogre-Engine ein Quake-Shooter zu proggen :mrgreen: Ich wollte das mit der Collision irgendwie so machen dass ich die Positionen der Schüsse und Gegner und Wände und alles in LinkedListsts speichere. War mir aber dann zu blöd... :freak:
Bei mir das Gleiche. Nur noch schlimmer: ich wollte das Spiel für einen Weihnachtsmarkt bei uns in der Schule proggen, damit man es dort verkaufen könnte. Der Erlös sollte einem guten Zweck zugute kommen. Allerdings hatte ich nur 2 Wochen (!!!) Zeit, und an der Kollision bin ich gescheitert... Da man natürlich binnen 2 Wochen nicht auch noch haufenweise Texturen und 3D-Models designen kann, wollte ich den OGRE-Robot nehmen... :roll:
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Lukaso
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Beitrag von Lukaso »

@hardfalcon

sorry, sollte hier eigentlich nicht rein, es geht aber nicht anderst:
hardfalcon du blinder Fish, ließ endlich mal deine PNs. Du hast 3 von mir, surfst schon den ganzen tag, hast aber keine gelesen :evil:

MFG Lukaso

EDIT: Na endlich, nen Moderator soll bitte diesen Beitrag löschen
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DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Eric hat geschrieben:Das kenne ich:
ein alter Harvest-Moon Clone von mir, an sich ganz nett geworden, nur leider kann man durch schnelles Drücken der Tasten durch alles durch (aber nur in eine Richtung :freak: )
Geil, ich liebe Harvest-Moon. :freak: Hatte so ziemlich alle Versionen davon.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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PMV
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Beitrag von PMV »

Öhm ... ich denke jeder, der das Programmieren durch eingenes Lernen von Grund auf gelernt hat, dürfte so was in seiner Vergangenheit gemacht haben :wink:

Als ich mit QBasic angefangen hab, mich langsam da durchgewurschtelt hatte fing ich an, mein erstes richtige und größeres Spiel zu machen ... es ist sogar fertig geworden ... nach etwas mehr als 1/2 Monaten. Ich hab für jedes Feld eine IF-Abfrage gemacht, also im Prinzip genau das selbe wie du ZeHa :lol: ...

Das waren öhm ... *Überleg* ... 80 X 25 Zeilen O_o ... zumindest der Screen war galub ich so groß, oder noch größer? ... naja so kann man sich dann ausrechnen, wie viel das dann war ...

Dann hab ich irgend wann gerafft wie man Grafiken für QBasic realisieren kann, also richtig "relativ" gute. GAT is das stichwort. Vielleicht kennt das noch jemand. Naja damit hab ich dann die Grafik gemacht ... musste das spiel durch diese Umstellung natürlich neu schreiben -.- ... dafür hat es ganze 10 Level ... ist eigentlich ganz hübsch an zu schauen. Nur die größte Sünde ist wohl der Quellcode. Da dich eigentlich das Spiel noch ma neu mache will, bzw überarbeiten ... um es schneller zu machen und noch nen paar kleinichkeiten zu verbessern damit es Internettauglich ist :D ... hab ich mir den Quelltext stück für stück angeschaut ... und was ich da gesehen hab, es ist ein wunder das es überhaupt läuft :mrgreen: ... naja vielleicht schaff ich es irgend wann mal, den zu überarbeiten. Aber das waren so meine größten "Sünden" ...

Ach ja, ich hab bei QBasic ca. 3 Monate gebraucht, bis ich das erste mal den CLS-Befehl gefunden hab, oder warens Wochen? Naja auf jeden fall sehr viel zeit ... damals war ich wirklich stolz drauf, den gefunden zu haben :wink:

MFG PMV
alte Projekte:
TSE, CWL, Chatsystem, GameMaker, AI-Game DLL, Fileparser, usw. -.-
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Eric
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Beitrag von Eric »

PMV hat geschrieben:Ach ja, ich hab bei QBasic ca. 3 Monate gebraucht, bis ich das erste mal den CLS-Befehl gefunden hab, oder warens Wochen? Naja auf jeden fall sehr viel zeit ... damals war ich wirklich stolz drauf, den gefunden zu haben :wink:
Ich hab mich gefreut wie ein Schneekönig, als mein Vater mit ein Turbo Basic Buch mit Befehlsreferenz gegeben hatte :lol: .
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