fehler im C++ code wer kann helfen?
Verfasst: 14.08.2005 04:06
Hi im nachfolgenden code versuche ich mit LCC ne funktion für ne lib zu machen doch bekomme ich da in zeile 23 haufen fehler. Verstehe aber nich wirklich warum kann mir einer nen tip geben?
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#include <windows.h> // Header File für Windows
#include <stdio.h> // Header File für Standard Input/Output
#include <gl\gl.h> // Header File für OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h> // Header File für GLu32 Library
#include <gl\glaux.h> // Header File für Glaux Library
extern _stdcall int PB_LoadGLTextures(char *ImageFile)
{
GLuint pTexName[1]
HBITMAP hBmp = (HBITMAP) LoadImage // Bitmap laden
( NULL, //
(LPCTSTR) ImageFile, // Dateiname
IMAGE_BITMAP, // Formathinweis
0, 0, // Gesamte Bitmap
LR_LOADFROMFILE // Ladeformat
| LR_CREATEDIBSECTION); //
if (hBmp == NULL) return FALSE; // Ladeprobleme....ok hören wir mal auf!
BITMAP BM; // Get bitmap info.
GetObject (hBmp,sizeof (BM),&BM); // WIN32-API Funktion
if (BM.bmBitsPixel != 24) // is das auch ein 24Bit-Bitmap?
return FALSE; // UNBRAUCHBAR hören wir mal auf
if (!*pTexName) //Textur schon vorhanden?
glGenTextures(1, &pTexName[0]); //Nee?,Hm... dann Namen gen.
else return FALSE; //Ja!,Hm... mist keine Doppeldef´s... also auch hier aufhören;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,pTexName[0]);//Textur speich.
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4); //Pixelablageart
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);//0-gesamte Textur
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0);//0-gesamte Textur
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS,0);//0-gesamte Textur
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, //Textur Parameter
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //alt.GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); //alt.GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); //alt. GL_CLAMP
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); //alt. GL_CLAMP
//Textur Umgebung def.
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,
GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); //Ersetzmodus
//Textur MIPMAP bilden
gluBuild2DMipmaps( // Anstelle von glTexImage2D!
GL_TEXTURE_2D, //Textur MIPMAP
3, //Anzahl Farbkomponenten
BM.bmWidth, BM.bmHeight, //Breite / Höhe Bitmap
GL_BGR_EXT, //Hinweis auf BGR Format
GL_UNSIGNED_BYTE, //Datenformat
BM.bmBits //Zeiger auf Bitmap
);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);//Texturablage beendet und fertig sind wir
return TRUE;
}