Render Reihenfolge von Entity erzwingen

Fragen zu Grafik- & Soundproblemen und zur Spieleprogrammierung haben hier ihren Platz.
Benutzeravatar
tft
Beiträge: 650
Registriert: 08.09.2004 20:18
Computerausstattung: GFX 3060 Ti , i7 12700F , 32 GB Ram , 900 GB SSD , TV
Wohnort: Dachsen
Kontaktdaten:

Render Reihenfolge von Entity erzwingen

Beitrag von tft »

Hallo,

ich muss einige Entity immer im Vordergrund halten. Gibt es da einen Befehl dies zu erzwingen? Sowas wie SetEntityOrder()? Irgendwie plagt mich da
eine Erinnerung. Kann es aber nicht finden. Warscheinlich Alzheimer in Verbindung mit der Unfähigkeit die richtigen Suchbegriffe zu verwenden.
Ich habe s wirklich versucht :-)

Gruss TFT
TFT seid 1989 , Turgut Frank Temucin , CH-Dachsen/DE-Berlin/TR-Antalya
Mein Projekt (Driving School Evergarden)
Codes bei (GitHub) Videos von (YouTube)
Treffen via Discord: Einladung

PB 6.10 | W11 | i7 12700F | 32 GB Ram | RTX 3060 Ti | 60 Herz -TV FullHD
ARDUINO Freak | Sprecher | Game Dev. | Geschichten Erzähler :-)
Benutzeravatar
Mijikai
Beiträge: 754
Registriert: 25.09.2016 01:42

Re: Render Reihenfolge von Entity erzwingen

Beitrag von Mijikai »

Alles muss sortieren werden bevor es dargestellt wird :)
Das kann unterschiedlich gelöst werden aber prinzipiell werden alle Objekte/Entities
in einen "Zwischenspeicher" geschoben, sortiert und im Normalfall erst ganz am Ende in einem
Rutsch gerendert.
Benutzeravatar
tft
Beiträge: 650
Registriert: 08.09.2004 20:18
Computerausstattung: GFX 3060 Ti , i7 12700F , 32 GB Ram , 900 GB SSD , TV
Wohnort: Dachsen
Kontaktdaten:

Re: Render Reihenfolge von Entity erzwingen

Beitrag von tft »

Hallo,

ja so sehe ich das auch ... mittlerweile haben ich einen Befehl aufgestöbert. Aber der funktioniert bei mir gar-nicht ....... Im beispiel dazu schon.

SetRenderQueue(EntityID(#BeginNahbereichsID + i), 1)

Der ist auch recht logisch aufgebaut. Aber bei mir klappt das nicht . Dazu muss ich sagen, das ich ein Entity mit einem Handerzeugten Mesh benutze.
Dieses stellt den Hintergrund dar. Und die anderen Entity sollen immer im Vordergrund sein. Also beim Rendern zu letzt. Da aber irgendwie die prüfen
im Tiefenbuffer trotzdem stattfindet. Gibt es bei überlagerung .... also wo es wichtig wäre das die Vorderen Objekte erst nach dem Hintergrund gerendert werden.
Diese typischen effekte, wenn 2 Flächen dicht bei einander sind.

Da muss man sicher bei den Materialien etwas ändern. aber in welcher Variante? Jemand so ein Problem schon mal gelöst?

Gruss TFT
TFT seid 1989 , Turgut Frank Temucin , CH-Dachsen/DE-Berlin/TR-Antalya
Mein Projekt (Driving School Evergarden)
Codes bei (GitHub) Videos von (YouTube)
Treffen via Discord: Einladung

PB 6.10 | W11 | i7 12700F | 32 GB Ram | RTX 3060 Ti | 60 Herz -TV FullHD
ARDUINO Freak | Sprecher | Game Dev. | Geschichten Erzähler :-)
Antworten