ich überschwemme ja zur Zeit das Forum mit Hilferufen, jetzt kommt der Nächste

Einen Beispielcode kann ich leider nicht zur Verfügung stellen, aber ich schaue einmal, ob man nicht ein PB-Beispiel umschreiben kann.
Es handelt sich hierbei um einen kleinen Fragenkatalog mit vermeintlicher Bugmeldung, also splitte ich mal:
1. Texturarten:
-Modulative: Funktioniert einwandfrei mit Terrains, nur eben hässlich wie die Nacht ^^
-TextureAdditive: Funktioniert mit Terrains, aber egal welche Auflösung der Schattengröße man wählt, die Schatten sehen aus, als ob sie mit 8-bit in riesig gezeichnet wären (Bis zur
Exceptiongrenze, also so eine Auflösung um die 100k)/ Einen schlechteren Schattenwurf kann es nicht geben, funktioniert aber mit Terrains. <----- Ist das ein Bug?
-Additive: Kann ich nicht viel dazu sagen, ich sehe nur auf den anderen Entities, dass es funktioniert; Aber da liegt das Problem, auf Terrains wirft dieser Modus keinerlei Schatten!
Ist das ein Bug?
2. Alphakanal:
Problembeschreibung: Ich habe einen Ast, das ist eine 2D-Ebene mit Alphakanal. Man sieht die Blätter und die kleinen Äste, der Rest (Hintergrund) ist rauseditiert. Mein Problem liegt nun darin,
dass die Engine einfach nur die 2D-Ebene sieht und daraus den Schattenwurf schnipselt, somit einfach eine Platte. Ich hätte den Schattenwurf aber gerne so, dass nur die Blätter,.. einen
Schattenwurf ergibt, somit dass einfach der Alphakanal noch eine Rolle spielt. Geht das?
Ich würde wirklich gerne einen kurzen Beispielcode präsentieren, aber leider geht das wegen der ganzen Verknüpfungen untereinander nicht.
Ich hoffe, jemand von euch hatte auch schon dieses Problem und hat eine Lösung gefunden.
EDIT: Ich habe etwas gefunden:
Ändert einmal in dem Beispiel "TerrainPhysic.pb" die Flag von Worldshadows. Zumindest Additive zeigt es gut, TextureAdditive funktioniert wohl gar nicht mit Entities, denen ein Physikalischer Körper zugewiesen wurde?! <--- Noch ein Bug?
Gruß,
Banane