Tetris/Columns-Clone programmieren

Fragen zu Grafik- & Soundproblemen und zur Spieleprogrammierung haben hier ihren Platz.
Benutzeravatar
Delle
Beiträge: 1132
Registriert: 10.05.2005 22:48

Tetris/Columns-Clone programmieren

Beitrag von Delle »

Hallo,

hat jemand ne Idee wie man mit einem Tetris/Columns-Clone anfängt?

Hab schon das Forum durchwühlt aber keine echten Tipps gefunden, geschweige denn Snippets...

Da war irgendwo auch die Rede von Collisionschecks was ja eigentlich aber keinen Sinn macht, da die Klötzer ja aufeinander liegen und sich nicht schneiden.

Erstmal für das Gitter ein Array/LL/Map anlegen (15 Zeilen x 6 Spalten)?
PB 6.21 | Win 11
Benutzeravatar
STARGÅTE
Kommando SG1
Beiträge: 7032
Registriert: 01.11.2005 13:34
Wohnort: Glienicke
Kontaktdaten:

Re: Tetris/Columns-Clone programmieren

Beitrag von STARGÅTE »

Für das Gitter nimmst du natürlich ein Array ...

Mit Collisionschecks ist gemeint, das du bei jedem Fall-Schitt überprüfen musst, ob sich das Array des Fallenden Steins (wenn er y+1 bekommt) mit dem Gitter-Array schneiden würde ...
Wenn nicht, fällt der Stein um 1 nach unten, wenn doch, wird er ins Gitter "geschrieben"

Die gleichen Prüfungen machst du noch für Seitenbewegungen und Rotation ...
PB 6.01 ― Win 10, 21H2 ― Ryzen 9 3900X, 32 GB ― NVIDIA GeForce RTX 3080 ― Vivaldi 6.0 ― www.unionbytes.de
Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
Benutzeravatar
DrShrek
Beiträge: 1970
Registriert: 08.09.2004 00:59

Re: Tetris/Columns-Clone programmieren

Beitrag von DrShrek »

Im Showcase (PureArea.net) findest Du ein sehr schönes Beispiel mit Sourcen:
http://www.purearea.net/pb/showcase/sho ... p=0&sort=1
Siehste! Geht doch....?!
PB*, *4PB, PetriDish, Movie2Image, PictureManager, TrainYourBrain, ...
Benutzeravatar
Delle
Beiträge: 1132
Registriert: 10.05.2005 22:48

Re: Tetris/Columns-Clone programmieren

Beitrag von Delle »

@STARGÅTE:

Du hast doch schon mal einen Columns-Clone gemacht, wie ist da der Aufbau des Arrays?

Ich überlege grad erstmal einen Columns-Clone zu machen, weil mir das einfacher erscheint als ein Tetris-Clone.

@DrShrek:

Oh Gott... der Source ist zwar super kommentiert, aber hätte nicht gedacht das man für Tetris soviel Aufwand betreiben muss :)
PB 6.21 | Win 11
Benutzeravatar
bobobo
jaAdmin
Beiträge: 3873
Registriert: 13.09.2004 17:48
Kontaktdaten:

Re: Tetris/Columns-Clone programmieren

Beitrag von bobobo »

hab eben gerade gerätselt, was ein columns-clown wohl sein mag und wie
der aussieht .. wird wohl zeit fürs wochenende :mrgreen:
‮pb aktuel 6.2 windoof aktuell und sowas von 10
Ich hab Tinnitus im Auge. Ich seh nur Pfeifen.
Benutzeravatar
STARGÅTE
Kommando SG1
Beiträge: 7032
Registriert: 01.11.2005 13:34
Wohnort: Glienicke
Kontaktdaten:

Re: Tetris/Columns-Clone programmieren

Beitrag von STARGÅTE »

Delle hat geschrieben:@STARGÅTE:

Du hast doch schon mal einen Columns-Clone gemacht, wie ist da der Aufbau des Arrays?
Jo "klar", hier der Link dazu: CoLoR
Source kann ich dir nicht geben, da er veraltet ist und PB3.30

Ich verstehe aber nicht die Frage: "wie ist da der Aufbau des Arrays?"

Na das Spielfeld ist ein 2D-Array mit einer Long in der die Farbe steht.
Der runterfallende Stein ist ein 1D-Array mit Long in der die Farbe steht.

Außerdem kennst du die Position des Runterfallenden Steins (logischerweise die, des untersten Steins)
Kollisionsprüfung ist noch einfacher, da du ja immer nur im Spielfeld-Array überprüfen musst, ob die nächste Position des runterfallenden Steins keine Farbe hat, wenn doch, werden die Farben des runterfallenden Steins ins Feld gesetzt.
PB 6.01 ― Win 10, 21H2 ― Ryzen 9 3900X, 32 GB ― NVIDIA GeForce RTX 3080 ― Vivaldi 6.0 ― www.unionbytes.de
Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
Antworten