Tileeditoren, Mapeditoren, GameEngines

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mipooh
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Tileeditoren, Mapeditoren, GameEngines

Beitrag von mipooh »

Hallo Ihr alle,

ich habe wenig verstanden bisher, aber ich taste mich vorwärts. Zur Zeit versuche ich zu verstehen, was es mit diesen Hilfsmitteln auf sich hat.
Sicher werden echte Könner sowas kaum benutzen oder sich Hilfsmittel selber machen.
Mir scheint es (noch?) verlockend danach zu suchen. Das mag aber davon kommen, dass alle möglichen Kids irgendetwas zusammenbasteln, mit ein paar hübschen Screenshots versehen und dann als die ultimativen Engines anbieten, zT auch noch für einiges an Geld. Dinge die (inzwischen wieder) verkauft werden wie diese RPG-Engines stellen sich bei genauer Betrachtung als Gamboy-Computer-Ports heraus mit absolut veralteten Grafikmöglichkeiten.
Bisher habe ich noch nichts wirklich brauchbares gefunden, etliche Programme funktionieren nicht einmal richtig, stürzen ab usw. (das betrifft oft auch den Bereich der Superhyperspiele, die sich letzlich als verschwendete Zeit erweisen, oder nur dazu dienen entweder grüne, gelbe oder rote Raumschiffe abzuballern, viel mehr scheint sich da nicht zu unterscheiden) Meist werden Funktionen, die fehlen für bald und als so gut wie fertig versprochen. Wenn ich dann mal auf die News-Daten gucke, dann waren die schon vor einem Jahr so gut wie fertig.
Auch hier finden sich Threads über solche Dinge, denen man letzlich entnehmen kann, dass die auf den Webseiten als Profiversionen verkauften Hilfsmittel in Wirklichkeit noch längst nicht benutzbar sind. (Ausser scheinbar von Leuten, die sich das genausogut selber hätten machen können)

So entsteht mir, ich taste mich heran, wie gesagt, der Eindruck, dass einem fast nichts übrigbleibt als alles selbst zu machen und zu lernen. (Erfahrungsgemäss findet man für eigene Fehler dann eher Workarounds als für fremde).

Ist das wirklich so trostlos?
(denn den teuren "Profibereich" scheint das ja ebenso zu betreffen, und wer mag schon ständig die Lernprozesse anderer finanzieren)

Auch wenn ich (fast) die Antwort erwarte, " es gibt tatsächlich nicht viel gescheites, manches ganz nett, fertig nichts und nie", würde ich doch gern mal fragen, wie Ihr das (mit mehr Erfahrungen) so seht. Mir als Anfänger erscheint das recht frustrierend.

Gruss
Mipooh
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hardfalcon
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Beitrag von hardfalcon »

Ähhh, du PROGRAMMIERST doch in PB (oder willst/versuchst es zumindest (zu lernen)), und willst doch sicher nicht diese billigen, schrottigen, ....en, ...en, ............ Titleeditoren /RPG-Makern (sorry, aber ich halte nicht viel von den dingern). Wenn du unbedingt ein (3D)-Spiel zusammenklicken willst, solltest du es vielleicht mit GameStudio (Pro?) versuchen. Das scheint momentan der einzige halbwegs taugende "Spieleerstellungsbaukasten" zu sein. Allerdings kostet das Ding viel (billige Versionen ~90€, Professionelle Versionen mit Physikengine weit über 1000€), und ich weiss nicht, wie es da mit den Lizenzbestimmungen (weitergabe der Spiele, Lizenzgebüren, wenn du die Spiele *verkaufst*, ...). Also lass es lieber sein und beschäftige dich ERNSTHAFT mit PB, das bringt dir mehr. Denn bei PB lernst du so ganz nebenbei auch die Mathematischen formeln, z.B. Winkelfunktionen, PC-Architektur, Funktionsweise eines Betriebssystems, etc...

cya
PAscal
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

hardfalcon hat geschrieben:Ähhh, du PROGRAMMIERST doch in PB (oder willst/versuchst es zumindest (zu lernen)), und willst doch sicher nicht diese billigen, schrottigen, ....en, ...en, ............ Titleeditoren /RPG-Makern (sorry, aber ich halte nicht viel von den dingern). Wenn du unbedingt ein (3D)-Spiel zusammenklicken willst, solltest du es vielleicht mit GameStudio (Pro?) versuchen. Das scheint momentan der einzige halbwegs taugende "Spieleerstellungsbaukasten" zu sein. Allerdings kostet das Ding viel (billige Versionen ~90€, Professionelle Versionen mit Physikengine weit über 1000€), und ich weiss nicht, wie es da mit den Lizenzbestimmungen (weitergabe der Spiele, Lizenzgebüren, wenn du die Spiele *verkaufst*, ...). Also lass es lieber sein und beschäftige dich ERNSTHAFT mit PB, das bringt dir mehr. Denn bei PB lernst du so ganz nebenbei auch die Mathematischen formeln, z.B. Winkelfunktionen, PC-Architektur, Funktionsweise eines Betriebssystems, etc...

cya
PAscal
GameStudio Lizenzbestimmungen sind nicht viele. 16Frames(1Sekunde) muss man ein Bild anzeigen. Dann kann man tun und machen was man will damit.

Allerdings kann man mit 3DGS nicht gleich alles zusammenklicken ;) . Ohne programmieren läuft da nix.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

naja, ist schon schön zum spiel nicht auch noch einen leveleditor schreiben zu müssen. ein recht bracubarer tilemapeditor ist tiled.rpgdx.net

allerdings wirst du dir dann zumindest eine importmöglichkeit selbst programmieren müssen, denn da gibt es noch keine für pb.
mipooh
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Beitrag von mipooh »

Hi Ihr,

erstmal danke für die Antworten.
Ich bin ja sozusagen in der Orientierungsphase und habe im Grunde keine Ahnung was "man braucht".
Auf der einen Seite möchte ich natürlich verstehen, was ich da tue, sprich, muss wirklich verstehen lernen, auf der anderen Seite sehe ich, wie Tools das Leben leichter machen. Auch PB ist in diesem Sinne ja ein Tool.

Da überall von Engines die Rede war, und ich erstmal gar nicht verstand, worum es dabei geht, habe ich mir natürlich alles angeguckt. Was so hier berichtet wird, aber eben auch anderes.

Und dabei krieg ich nen Horror. Denn entweder ist das bis auf ein paar Platzierungen von Bildchen auch nicht gerade leicht oder wirklich sehr sehr simpel. Um nicht zu sagen, irgendwie funktioniert´s gar nicht.

Aber das allein machte mich noch gar nicht frustig. Vielmehr waren es die ständigen leeren Versprechungen, die ich wohl unter dem Thema "Werbung" abhaken muss. Und das betrifft teils Tools, die auch in dem "mir sichtbaren erweiterten Internetbereich um Purbasic" angepriesen werden.

Wie gesagt, bin ich mir ja auch gar nicht ganz klar, inwieweit die überhaupt sinnvoll sind. Ich bin letztlich darauf angewiesen, was die User sagen, die mir kompetent erscheinen (und selbst da kann ich mich noch gewaltig irren).

Irgendwie irre ich noch ziemlich im Kreis herum. Denn zB Deine Anregung, Zaphod, kann ich noch gar nicht verwerten und somit auch nicht einschätzen, denn eine Importmöglichkeit zu programmieren, das würde mich jetzt noch ziemlich überfordern.

3D will ich eigentlich (noch) gar nicht. Ich mag Jump´n run, da würde ich gern mal gucken, was sich machen lässt. Und da erschienen mir eben diese Tile und Mapeditoren ganz sinnvoll. Vielleicht um einen Überblick zu behalten. Wobei mir noch nicht klar ist, ob das über ein komplettes Hintergrundbild und ein paar Sprites nicht ebenso lösbar wäre.

Ich denke schon, dass es mir nicht erspart bleiben wird, eine Menge zu lernen. Eigentlich tue ich das scheinbar ganz gerne. Aber faul sein kann ich eben auch ganz gut.

Nagut, mit Hilfe der eigentlich recht guten Doku und der Community werde ich mich schon vortasten. Wie gesagt, ich bin im Grunde absoluter Anfänger. (vor 20 Jahren mal eine zeitlang probiert zu haben, nimmt gerade ein wenig die Hemmschwelle)
Hat sich halt so vieles entwickelt und verändert, dass es schon schwierig ist erstmal zu begreifen, was man alles so braucht. Früher hatte man sein GFA-Basic und das Handbuch, das war´s. Keine Userlibs und all die Hilfsmittel, die eben zT auch echter Sch...s sind.....(oder ich bin noch zu doof...)
Will mal ein Beispiel geben. Da gibt es dieses Tutorial mit dem Hubschrauber, Grafiktutorial auf Purearea.net. Nun ist man ja neugierig und bevor man gross liest, schaut man sich erstmal an, was da wohl kommen mag. Und wenn dann der Computer mehrfach abstürzt oder automatisch rebootet, dann mag man das doch kaum noch lernen....

Gruss
Mipooh
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

> Ich mag Jump´n run, da würde ich gern mal gucken, was sich machen lässt. Und da erschienen mir eben diese Tile und Mapeditoren ganz sinnvoll. Vielleicht um einen Überblick zu behalten. Wobei mir noch nicht klar ist, ob das über ein komplettes Hintergrundbild und ein paar Sprites nicht ebenso lösbar wäre.

grundsätzlich: ja.

der unterschied liegt a) im speicherverbrauch und b) darin,
wie einfach sowas wie kollisionen etc. abgefragt werden kann.

wenn du z.b. eine spielewelt haben möchtest, die 16 bildschirme lang ist
(nur mal als beispiel, ist ja ziemlich klein)
dann brauchst du bei ner komplett-karte (16*800)*600 = 7.680.000 pixel,
bei 16bit farben sind das 15.360.000byte = 15.000KB knapp 15MB
nur für einen mini-level, dazu kämen dann ja noch die spriteanimationen.
und mal ehrlich, wär doch ziemlich klein. für 32x8 screens grösse wären das dann 256MB.
Grafikkartenspeicher! nur für den level.

wenn du das jetzt aus tiles zusammensetzt, sagen wir mal 64 verschiedene,
und die 100x100 gross, dann braucht du 1250KB für die Tiles,
für jedes Tile in der map brauchst du nurnoch ein byte, und diese map kann im hauptspeicher stehen,
dann brauchst du für nen 1024x1024 tiles grossen level nur 1MB Hauptspeicher,
und die wäre dann 128x170 screens groß!
also für 16 screens breite (1. beispiel) 16*8*6 = 768 byte. lächerlich wenig im vergleich.
fürs 2te beispiel: (32*8)+(8*6) = 12288byte = 12KB.
natürlich jeweils plus die 1250KB grafikkartenspeicher für die Tiles.

auch die verarbeitungsgeschwindigkeit wäre weit höher, da du programmseitig entscheidest,
welche tiles gezeichnet werden, und nicht die grafikkarte für jedes pixel entscheiden muss.

und die kollisionsabfrage: du definierst einfach vorher, welche tiles durchlässig sind,
auf welchen man laufen kann, welche eingänge/übergänge sind etc.

bei dem riesenscreen müsstest du spezielle farben dafür 'reinmalen und
diese dann pixelweise abfragen, ob sie berührt werden.
das wäre "ne arbeit für nen kranken affen" sowas zu schreiben.

tilengines gibt es nicht umsonst, das prinzip wurde erdacht,
weil der riesenscreen auf jeden fall zu aufwendig wäre.
vor langer zeit gabs so spiele, aber die hatten meistens nur 4 oder max. 16 farben,
da lassen sich funktionen wie drauf laufen oder hintergrund einfacher definieren.
und 320x200 war damals 'hochauflösend'
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
mipooh
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Beitrag von mipooh »

Hi,
damit kann ich nun gerade was anfangen. Es macht also schon viel Sinn vom Speicher her. Wobei Deine Berechnung etwas pessimistisch war, denn zB ein Foto für 640x480 bringe ich locker auf 30 kByte runter. Da aber bei einer Spielegrafik in der Regel gleiche Teile immer wieder verwendet werden können macht es schon Sinn so herum zu denken.
Und die Kollisionsgeschichte ist ebenfalls einleuchtend. "Wie" ist eine andere Geschichte, aber "dass" ist rübergekommen.

Naja, fehlt dann eigentlich "nur noch" die Praxis bzw. die Suche nach einem Tile- und/oder Mapeditor, der seine Dateien in einer für Purebasic leicht zugänglichen Form ablegt.

Naja und dann natürlich auch die Umsetzung in Bewegung....

Muss mal gucken, womit ich mich da als nächstes beschäftigen kann.

Soweit ich es verstanden habe ist wohl ein Tile sowas wie eine Spritesammlung (was vielleicht mehr für diese Mapengines gilt) und eine Map sowas wie bereits als Bild zusammengesetzte Sprites aus Tiles....ich komm schon noch dahinter...(Sprite scheint auch ein falscher Begriff, es ist wohl so, wenn es sich bewegt, heisst es Sprite und wenn es nur Teil des Hintergrundes ist Tile...?..)
Da gibt es ja scheinbar auch noch mehr zu verstehen, wie Ebenen und sowas (was mich bei Flash schon wahnsinnig gemacht hat), irgendwie füllen sich Teile meines Puzzles, von daher
nochmal Danke,
Mipooh
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

die schätzung ist nicht pessimistisch, zum anzeigen muß das bild entpackt werden. dann hilft dir keine jpeg kompression, denn dann sind es wieder breite*höhe*farbtiefe bytes.
mipooh
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Beitrag von mipooh »

Ah, gut zu wissen, also sind die KB auf der Platte nicht relevant sondern die Bildschimauflösung, jetzt wo Du es sagst....
Danke.
Mipooh
TheShadow
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Beitrag von TheShadow »

Also... um Grafiken sehr schnell in Realtime ausgeben zu können, dürfen die Grafiken nicht komprimiert sein.

Einzige Ausnahme sind hardwarekomprimierte 3D-Texturen - wo eine Kompression von etwa 1:2 verwendet werden kann (frag mich nicht wie).

Somit wird für einen Pixel bei 32 bit Farbtiefe 4 Byte verwendet (ARGB). Oder bei 16 bit Farbtiebe nur eben 2 Byte (das spart Platz!)

24 bit Farbtiefe hat sich nicht durchesetzt, weil es langsamer ist - und 3 bytes lassen sich blöder kopieren als 4 bytes - jetzt prozessorseitig betrachtet...

Würde man eine 10x10 großere Welt darstellen (im Vergleich zum screen), dann würde man 100 mal mehr Speicher verbrauchen, als der Screenbuffer selbst - das ist zu viel... Außerdem gibt es eine gewisse Grenze der Bildgröße.

Lösung sind Tiles aus denen eine Karte aufgebaut wird (weil viele Grafiken sich nun mal wiederholen)...

Es ist umständlich alles per hand in einem ASCII-Editor zu schreiben - darum gibt es Map-Editore mit denen es deutlich einfacher geht. Zudem können so meist kleinere Dateien erstellt werden.

Mit meinem Editor www.mapeditor.de.vu lassen sich nahezu alle Karten realisieren. Ich empfehle dir erst die Freeversion zu testen. Normal wird die dir ausreichen.
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