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kswb73
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Beitrag von kswb73 »

Hallo,

Ich hab ein kleines Spiel mit der PureBasic3d Engine programmiert. Ziel des Spieles ist alles Geld (entweder 3d-Objecte oder Billboards) einzusammeln. Dabei muss man aufpassen das man nicht zu tief fällt, da man sonst Leben verliert. Sammelt man einen Punkt ein so erhält man wieder etwas Leben.

Bild
Search.zip (2032 KB)
Steuerung
Pfeiltasten: laufen
strg/Leertaste: springen
F12: Screenshout
F11: Minimap an/aus schalten
Zuletzt geändert von kswb73 am 10.05.2008 12:20, insgesamt 8-mal geändert.
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gnasen
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Beitrag von gnasen »

ähh wie wärs mit ner "etwas" detaillierteren Beschreibung zu dem, was du da gebaut hast?
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STARGÅTE
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Beitrag von STARGÅTE »

also ein paar verbesserungsvorschläge:

Die Welt ist noch zimlich platt, und die Berge zimlich steil, da solltest du ein bisschen mehr "fein"-Zeug einbauen. zB einfach in Terrain.PNG noch ein paar kleine Farbunterschieben einbauen, und schon ist das ein bisschen welliger.

Desweiteren sind die "Wände" etwas unsinnig wenn am gegenläuft ist man oben drauf :?
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kswb73
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Beitrag von kswb73 »

Das liegt daran, dass die Kamera immer auf Terrain gesetz wird.

Mann läuft gegen einen Berg
Das Programm registriert, dass die Kamera im Terrain ist.
Das Programm setzt die Camera auf das Terrain.

Ich schau mal ob ich's hinkriege das man nicht steile Berge hochlaufen kann.
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kswb73
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Update

Beitrag von kswb73 »

So, Ich habe es jetzt verbessert.
  • Minimap
  • Abhänge
  • neue Position der Punkte
  • leicht unebener Boden
  • steile Wände kann man nicht mehr hochlaufen (leicht schräg tut's leider noch.
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STARGÅTE
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Beitrag von STARGÅTE »

die Umgebung sie hügellich schon etwas ansprechender aus, trotzdem stört mich irgendwie das alles so "über groß" ist.

Das man steine Wände nicht mehr hochkommt, hast du ja schon "fast" eingebaut, nur leider kann ich trotzdem immer noch "pixelweise" hochspringen.

Ich glaube bei der Kollisionsabfrage reicht es nicht das ganze vom Terrain abhängig zu machen, vllt musst du noch eine Kollisionskarte erstellen, in der genau drinne steht (zB ein Array) ob man weiter laufen darf oder nicht.
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kswb73
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Beitrag von kswb73 »

Ich hatte mir überlegt das man abrutscht, wenn man auf steilen Gelände steht.
Bei einer Kollisionsmap könnte man ja immer noch "Pixelweise" hochspringen oder könnte nicht über klippen springen.
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STARGÅTE
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Beitrag von STARGÅTE »

ich meine das so :

du richtes dir ein Array ein was so groß ist wie deine Map (257*257) oder so.
und in dieses Array schreibst du dann selber (oder ließt diese Array selber aus eine eigenen BMP datei) an welchen stellen es "rechte" Wände geben soll.

Sodass dann dein Terrain nix mehr damit zu tun hat.

Die kamara bleibt ja weiter auf dem terrain drauf, aber wenn man dnan läuft, und deine Kollisionskontrolle merkt das du von "boden" auf eine Wand laufen willst, lässt du das einfach nicht zu. Du berüst sozusagen garnicht den Anfang der Klippe, sonder wirst vorher durch das erray zurückgehalten.

Beipsiel: das Array ist voller Nullen, und nur an steinen Klippen stehen Einsen. Auf dem Berg sind wieder Nullen.
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kswb73
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Beitrag von kswb73 »

Mann muss die Höhe mitberechnen! Würde man das nicht tuen könnte folgendes passeieren:

Möglichkeit a (Mann kann die Felder mit 1 überhauptnicht betreten)
Man will von einer Klippe springen. Wenn man fast über den Rand ist prallt man von einer unsichbaren Mauer ab. Diese Mauer ist die Klippe, die ja eigentlich nur von unten ein Hinderniss darstellt.

Möglichkeit b (Mann kann nur nicht über die Felder laufen)
Jetzt könnte man ganz einfach auf die Klippe springen (ist ja nicht ganz schräg) und dann landet man irendwo auf der Klippe. Von dort aus könnte man dann wieder weiter nach oben springen, da ja nur blockiert wird wenn man dürber läuft. (So ähnlich mache ich es ja gerade nur das hier die höhe der neuen Position der Kamera mit der Alten verglichen wird. Ist der höhenunterschied dann zu groß wird die Bewegung nicht gewertet.)
Zuletzt geändert von kswb73 am 10.04.2008 17:20, insgesamt 1-mal geändert.
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gnasen
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Beitrag von gnasen »

Dann könnte man doch die Höhe vom Terrain benutzen und schauen ob die zu betretene koordinate nicht um mehr als delta z nach oben abweicht.
Nach unten wäre somit ja kein Problem für die Klippenspringer
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