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OGRE ENGINE Im härtetest - Fehler und Features

Verfasst: 01.01.2008 02:49
von Max_der_Held
Hallo, und ein schönes neues Jahr, meine Purebasic-Gemeinde.

da ich die letzten Tage wieder mal Zeit gehabt habe hab ich noch mal einen letzten Aufschwung der DirectDraw X7-3D-engine OGRE Unternommen.

hier die Ergebnisse, nach genauem durchscannen:

Fehler, Bugs, Unklarheiten.:
  • -1. bei weitem Entfernen kommen Streifen, und große flächen "reißen auf".
    = Teilweiße mit entityrendermode(#pb_entity_castshadow) lößbar, aber ein großes Minus.
    -2. Bei 32 Farbtiefe stimmen manchmal die Lichter nicht! ( einfach auf 16 umschalten...) Fehler vor allem bei billboards, Partikeln, und engen gebäuden sichbar
    -3. Lichtgröße nicht einstellbar
    -4. keine gescheite Level-bewegungscollision; keine Möglichkeit, die Punkte eines Meshes per hand zu bekommen
    -5. bei Partikeln und Billboards sollte beim Material auf Disablemateriallighting(materialid, 1 ) umgeschaltet werden (sonst meist schwarz.. [32 bit farbtiefe lol])
    -6. Mesh format schwer zu erstellen (siehe aber OGRE Mesh erstellen leicht gemacht; dafür aber leistungsfähiges Format.
    -7. keine Möglichkeit, die CameraRotation herauszubekommen (man muss also selber mitrechnen)
    -8. DirectX7, => keine Shader Effekte (bump mapping, Reflexion,.)
    -9. ReihenFolge Beim Erstellen einer Scene: ( zumindest funkts..)

    Code: Alles auswählen

    ;                      add3darchive("DATA\" , #pb_3darchive_filesystem) 
    ;		parse3dscripts() ; nur, wenn nötig... (meist nicht der fall)
    ;		loadmesh()
    ;		loadtexture()
    ;		creatematerial()
    ;		createterrain()
    ;		createentity()
    ;		SkyBox() /skydome() ; nach die materials, würde ich sagen ..
    ;		physikeinstellungen() , schatten() , 
    ;		Lichter
    ;		Camera ; ganz am schluss
    -10. wenn Physik angeschaltet wird, muss ungefähr die 4000-fache bewegungsleistung erbracht werden ( MoveEntity() )
    -11. Keine gute Möglichkeit, transparenz einzustellen (außer per hand mittels addmateriallayer())
    -12. einfach zu wenige Befehle, was z.b. physik angeht; dafür aber auch einfacher zu handhaben.
    -13. keine 3d-Soundengine.
Vorteile Ogre:
  • 1. Schöne Lichteffekte (besser als z.b. Irrlicht, da pixelbasierend. )
    2. dank geringem Befehlssatz anfangs leicht zu erlernen (später muss man dann leider selber alle formeln finden...)
    3. Direkt in Purebasic benutzbar, gute Dokumentation
    4. Filme abspielbar, dank rendermovieframe von Purebasic selbst
    5. eigene MaterialScripts (für die einzelnen untermeshes in einer Mesh-datei z.b.)
    6. gute Partikeleffekte,
    7. gute framerate, spricht Leistung(wenn man nicht gerade 4000 würfel in der Luft darstellt..)
    8. keine Externen Downloads benötigt
und Schließlich noch: der Härtetest: ein kleiner Spielversuch; mit links schießen. leider konnte keine wändekollision erstellt werden.. sonst könnte man noch durch des level laufen :) und ich hab den Addmateriallayer() befehl vergessen, sonst is aber ALLES eingebaut :) *viele stunden arbeit*
auch die material skripte (wenns mal doch jemand lernen will...erstellt aber auch der DELED editor :mrgreen: )

DOWNLOAD:

[edit] 1 Bugfix

http://www.file-upload.net/download-587 ... e.zip.html

[/edit]

Bild

EDIT:

Schatten Beispiel
SETMeshdata Beispiel

mfg Max

/edit

Verfasst: 01.01.2008 04:21
von ZeHa
Ich seh schwarz und einen weißen Satz, und danach hängt alles. Musik kommt noch, ist aber schnell vorbei...

Verfasst: 01.01.2008 13:11
von Max_der_Held
:? :? hm... warscheinlich liegts an der grafikkarte, weil 'n paar hundert quader oben rumfliegen...
aber ein video sollt vorher schon noch zu sehen sein :? , direkt nach dem text.

schau mal im DATA ordner, da is der Sourcecode drin.

und: wenn du's startest, dann mit der standart-IDE, weil du sonst den halben compilers ordner rüberkopieren musst ( wenn du jaPBe hernehmen willst).

Mindestvoraussetzungen sin wohl 32 mb grafikkartenspeicher.... oder 16 geht auch, glaub ich (ruckel).

mfg, max

Verfasst: 01.01.2008 13:37
von RSBasic
ZeHa hat geschrieben:Ich seh schwarz und einen weißen Satz, und danach hängt alles. Musik kommt noch, ist aber schnell vorbei...
Dito! :?

Verfasst: 01.01.2008 14:08
von DarkDragon
Hier läufts. Die Sounds sind mega laut und wenn ich mir die obere Platform von dem Gebilde da anguck hats ein bissel Z-Fighting Probleme (Liegt aber am Level, nicht an OGRE). Sphärische Billboards hätte ich für die Büschel aber nicht gewählt, sondern eher Zylindrische wenn es die denn gibt in OGRE.

Ich frag mich auch wozu die 1000 Würfel in der Luft gut sein sollen :mrgreen: .

[EDIT]
Mesh format schwer zu erstellen (siehe aber OGRE Mesh erstellen leicht gemacht; dafür aber leistungsfähiges Format.
Nutze den PureBasic MeshEditor:
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... 122#207122
http://www.bradan.eu/files/mesheditor.zip

*Spaß* Natürlich ist es damit nicht gerade sehr viel leichter. :freak: Man muss noch den OGREXMLConverter bemühen.

Verfasst: 01.01.2008 14:28
von Max_der_Held
@RSBASIC:
  • also.. wenn kein Video kommt (bitte beim starten nicht klicken, sonst skip intro=1)
    dann liegt's warscheinlich am codec... ich nehm bisher den "Ms cram" codec her (microsoft wieder lol)
    http://support.microsoft.com/default.as ... US;q142946
    hier steht ne anleitung, how to install..
    ansonsten kanns nur an den vielen meshes liegen, was ich nicht glaube, weil ihr ja gar nicht bis dahin vor seits... ich mach mal ne SAVEMODE version dazu (ohne intro, mit debugmodus...)
@darkdragen:

wegen den sounds lol... dafür kann ich wirklich nix :P bei mir isses z.b. schön leiße, weil ich meinen sound auf 40 % hab (sonst wär bei mir auch windows zu laut..)

wegen z-fighting probleme.. ..*denk* hab nix erkennen können.... meinst du, dass wenn man ganz nah rangeht, dann so streifen kommen? ( unter z-fighting stell ich mir vor, dass irgendwas, was eigentlich dahinter steht auf einmal davor auftaucht.. lol )
Zylindrische Billboards gibts hier leider nicht *schnief* aber du hast recht lol.. dass die bäumchen wenn du oben bist auch nach oben schaun is schon komisch :mrgreen: macht aber Two Worlds auch so...
Die würfel sin just for fun, damit der Raum gefüllt is :)

des mit dem Ogre XML converter ist eine sache, die ausstirbt, weil das neue Ogre Mesh format nicht mit Pb kompatibel is... => kein XMLconverter mehr zum download (von der OgreSeite.. ich hab ihn noch lol)

mfg, max :allright:

Verfasst: 01.01.2008 14:50
von DarkDragon
Max_der_Held hat geschrieben:wegen z-fighting probleme.. ..*denk* hab nix erkennen können.... meinst du, dass wenn man ganz nah rangeht, dann so streifen kommen? ( unter z-fighting stell ich mir vor, dass irgendwas, was eigentlich dahinter steht auf einmal davor auftaucht.. lol )
Zylindrische Billboards gibts hier leider nicht *schnief* aber du hast recht lol.. dass die bäumchen wenn du oben bist auch nach oben schaun is schon komisch :mrgreen: macht aber Two Worlds auch so...
Die würfel sin just for fun, damit der Raum gefüllt is :)

des mit dem Ogre XML converter ist eine sache, die ausstirbt, weil das neue Ogre Mesh format nicht mit Pb kompatibel is... => kein XMLconverter mehr zum download (von der OgreSeite.. ich hab ihn noch lol)

mfg, max :allright:
Z-Fighting sind die Streifen, die man flackern sieht, wenn man ein Dreieck dicht hinter/genau auf einem anderen hat.

OGRE XML Converter bekommst du von der Ogre Sourceforge Seite.

Den für PB 4.10 kenn ich noch, das war in OgreCommandLineTools-1.0.6 (Unterpunkt 1.0.6).

Verfasst: 01.01.2008 15:46
von Max_der_Held
oh ja stimmt.. bei der Bodenplatte hab ich was vermurkst.. ( es dürfen sich z.b. auch keine flächen in Ogre schneiden, sonst kommt, anders als in irrlicht, oder Dreamotion3d, flackern

hey, aber dein Sourceforge link is gut :allright:
respeckt, nach sowas such ich schon länger (inzwischen ja nichtmehr, weil ichs von woanders bekommen hab, deinen Editor hab ich auch irgendwo ausgegraben.. war unter C:\programme\3d converter versteckt lol)

kleine Frage nebenbei, wegen deinem Editor..
entwickelst du den noch weiter? z.b. ein besseresTexturecoordinatensystem, und sowas .. kann es sein, dass er bei einem texturierten Model die UVKoordinaten einfach ignoriert? *hm..* ich hab mich mit dem ja noch nicht so auseinandergesetzt...

mfg, max

Verfasst: 01.01.2008 16:09
von DarkDragon
Max_der_Held hat geschrieben:oh ja stimmt.. bei der Bodenplatte hab ich was vermurkst.. ( es dürfen sich z.b. auch keine flächen in Ogre schneiden, sonst kommt, anders als in irrlicht, oder Dreamotion3d, flackern

hey, aber dein Sourceforge link is gut :allright:
respeckt, nach sowas such ich schon länger (inzwischen ja nichtmehr, weil ichs von woanders bekommen hab, deinen Editor hab ich auch irgendwo ausgegraben.. war unter C:\programme\3d converter versteckt lol)

kleine Frage nebenbei, wegen deinem Editor..
entwickelst du den noch weiter? z.b. ein besseresTexturecoordinatensystem, und sowas .. kann es sein, dass er bei einem texturierten Model die UVKoordinaten einfach ignoriert? *hm..* ich hab mich mit dem ja noch nicht so auseinandergesetzt...

mfg, max
Nein, ich entwickle daran nicht weiter ;-) . Aber UVKoordinaten werden auch nicht Ignoriert.

Verfasst: 01.01.2008 17:11
von Max_der_Held
ok.. wie gesagt, ich hab mich mit dem editor noch nicht so auseinandergesetzt.

@Rest: hab nen fehler gefunden, ausgebessert, und gleich noch nen Launcher dazugebastelt, mit dem man alles ausschalten kann, was evtl einen Absturz verursacht.

( werd noch ne Beschreibung für den wings to mesh converter reintun.. wär ne weitere Ogre .mesh erstellungs möglichkeit. dann sin wir komplett :) )

die welt ist nicht genug,

mfg, max