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Images in Screens nicht darstellbar?
Verfasst: 28.11.2006 16:07
von Delle
Hallo,
wieso geht das nicht?
Code: Alles auswählen
keybd_event_(#VK_SNAPSHOT, 0, 0, 0)
GetClipboardImage(0)
OpenScreen(1024,768,32,"")
; hier soll das Image reingeladen und dargestellt werden
Muss ich das Bild erst abspeichern und als Sprite wieder einladen?
Verfasst: 28.11.2006 16:37
von a14xerus
erstelle ein sprite (ceratesprite()) und male mit drawimage() das bild dadrauf
danach kannse das image löschen (freeimage())
Verfasst: 28.11.2006 16:42
von Delle
Geil, danke!

Verfasst: 28.11.2006 16:45
von tobe
oder so:
Code: Alles auswählen
InitSprite()
keybd_event_(#VK_SNAPSHOT, 0, 0, 0)
GetClipboardImage(0)
OpenScreen(1024,768,32,"")
; hier soll das Image reingeladen und dargestellt werden
Repeat
ClearScreen($FFFFFF)
StartDrawing(ScreenOutput())
DrawImage(ImageID(0),0,0)
StopDrawing()
FlipBuffers()
If GetAsyncKeyState_(#VK_ESCAPE)
Break
EndIf
ForEver
Verfasst: 28.11.2006 19:29
von a14xerus
ist ja sinnlich gesehen das gleiche, aber ich dachte, das er vielleciht mit dem sprite noch arbeiten will

Verfasst: 28.11.2006 20:25
von Kaeru Gaman
a14xerus hat geschrieben:ist ja sinnlich gesehen das gleiche
wie jetzt... nackig oder in strapsen?
wenn schon einen gehobenen spruch, dann bitte richtig.

sinnlich bedeutet sensitiv, erweitert im kontext sinneswahrnehmung, und dort meistens erotisch.
wenn du den sinn im sinne von bedeutung meinst,
dann kann man 'sinnhaft' sagen.
sinnhaft betrachtet gleicht es sich, denn lediglich der DirectDraw-Kanal ist unterschiedlich,
der vorgang ein Image in einen Grafik-Ausgabekanal zu drawen bleibt gleich.
Verfasst: 28.11.2006 22:02
von a14xerus
ich fidne ,das es sich sinnhaft komisch anhört, aber das gehört hier nicht hin
aber ich hahbe noch selber ne frage:
kann man auch aus nem sprite nen image machen?
Verfasst: 28.11.2006 22:07
von edel
ja -> Sufu
Verfasst: 28.11.2006 22:09
von a14xerus
u.a gefunden (suche noch):
edel hat geschrieben:Du kannst doch auch GrabImage benutzen.
aber das is doch:
Hilfe hat geschrieben:Erstellt ein neues '#Image2' aus dem angegebenen Bereich (x, y, Breite, Höhe) der Quelle '#Image1'.
//edit:
lade jetzt einfach das bidl als image und sprite
Verfasst: 29.11.2006 03:19
von Kaeru Gaman
du kannst entweder das image als ausgabekanal definieren, und das sprite reinpacken,
oder du definierst das sprite als Buffel, und grabst das Image daraus.
2x laden ist unnötig viel plattenaktion, aber ok,
so lange du das nicht mit über tausend bildern machst, fällts auch nich ins gewicht....