
Blocomotion
So, dass mit dem Passwort geht jetzt auch:
http://home.arcor.de/tomysoft/download/ ... on_0.4.zip
- Das Passwort des aktuellen Levels wird immer in der Titelzeile gezeigt (siehe Bild)
- Man kann die Geräsuche nun mit der Taste [M] stummschalten
- Man kann mit der Taste [R] ein Gitter einblenden (siehe Bild). Mit dem Gitter sieht es zwar nicht so schön aus, man hat aber irgendwie ein besseres Spielgefühl, finde ich. Deshalb habe ich es auch optional gelassen.
Das war jetzt vorerst das letzte Update. Am Wochenende komme ich nicht dazu, weiter dran zu basteln. Werde mich nächste Woche mal um ein paar Level kümmern. Bis bald!

http://home.arcor.de/tomysoft/download/ ... on_0.4.zip
- Das Passwort des aktuellen Levels wird immer in der Titelzeile gezeigt (siehe Bild)
- Man kann die Geräsuche nun mit der Taste [M] stummschalten
- Man kann mit der Taste [R] ein Gitter einblenden (siehe Bild). Mit dem Gitter sieht es zwar nicht so schön aus, man hat aber irgendwie ein besseres Spielgefühl, finde ich. Deshalb habe ich es auch optional gelassen.
Das war jetzt vorerst das letzte Update. Am Wochenende komme ich nicht dazu, weiter dran zu basteln. Werde mich nächste Woche mal um ein paar Level kümmern. Bis bald!

Mit der Version 0.5 gibt es:
- ein neues Gleisstück "Doppelkurve" als Gegenstück zur Kreuzung
- eine Pausenfunktion [P]
- endlich eine "Readme.txt" mit Spielanleitung
- ein akustisches Signal ("ding-ding-ding") bei Levelabschluss
- das Raster ist jetzt standardmäßig eingeschaltet
- einen leichten Level zu Beginn
Was noch fehlt:
- jedem Menge Level (bin dran...)
http://home.arcor.de/tomysoft/download/ ... on_0.5.zip
- ein neues Gleisstück "Doppelkurve" als Gegenstück zur Kreuzung
- eine Pausenfunktion [P]
- endlich eine "Readme.txt" mit Spielanleitung
- ein akustisches Signal ("ding-ding-ding") bei Levelabschluss
- das Raster ist jetzt standardmäßig eingeschaltet
- einen leichten Level zu Beginn
Was noch fehlt:
- jedem Menge Level (bin dran...)
http://home.arcor.de/tomysoft/download/ ... on_0.5.zip
Hi,
hab das Spiel nun mittlerweile 4.30-tauglich gemacht und einiges im Code verbessert. Mit der Version 0.91 des Spieles steht nun auch ein Leveleditor zur Verfügung. Leider sind bisher nur 4 Level mit dabei, von denen nur die ersten beiden was taugen. Deshalb hier mein Aufruf an alle Leveldesigner: Nehme gerne schöne, leichte und schwere Level entgegen. Levelautoren können ihren Namen in der Leveldatei hinterlegen. Dieser ist dann in der Titelzeile des Fensters zu sehen, wenn der Level gespielt wird. Vielen Dank schon mal!
http://www.lebostein.de/tomysoft/Blocom ... on_091.zip

hab das Spiel nun mittlerweile 4.30-tauglich gemacht und einiges im Code verbessert. Mit der Version 0.91 des Spieles steht nun auch ein Leveleditor zur Verfügung. Leider sind bisher nur 4 Level mit dabei, von denen nur die ersten beiden was taugen. Deshalb hier mein Aufruf an alle Leveldesigner: Nehme gerne schöne, leichte und schwere Level entgegen. Levelautoren können ihren Namen in der Leveldatei hinterlegen. Dieser ist dann in der Titelzeile des Fensters zu sehen, wenn der Level gespielt wird. Vielen Dank schon mal!
http://www.lebostein.de/tomysoft/Blocom ... on_091.zip

Zuletzt geändert von Lebostein am 09.02.2009 11:01, insgesamt 4-mal geändert.
Sieht gut aus. Habe einen Schneider Amstrad CPC leider nie gehabt (dafür aber den Spectrum, und kenne das Original: http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0002910). Bin schon auf die finale Version gespannt.
PB 4.61Beta1 32/64Bit. AMD FX6100, 8 GB RAM, ATI Radeon 5750, Win7 64 (64 bit ist mist weil 16-Bit Programme wie MakeTZX nicht mehr darauf funktionieren).
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Falls jemand an der Grafik noch Hand anlegen möchte (oder neue Bodenkacheln erstellen will etc.), dem sende ich gerne die Dateien zu. Aber im Ganzen soll es schon bei einem schlichten Grafikdesign bleiben.CNESM hat geschrieben:Macht echt Spaß. Auf jeden Fall dran bleiben. Sofern man die Grafik noch etwas aufpeppt, kann das Ganze echt nen guter Titel werden
Hab mal noch ein Update hochgeladen (0.91). Jetzt kann man seinen Namen direkt in die Leveldatei schreiben, er ist dann in der Titelzeile sichtbar, wenn der Level gerade gespielt wird: http://www.lebostein.de/tomysoft/Blocom ... on_091.zip
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beide exen, sowohl das game als auch der editor, stürzen bei mir sang- und klang-los ab....
ok, nicht ganz sanges los, latürnich mit fehlerbericht.
hier die "d13c_appcompat.txt"
ok, nicht ganz sanges los, latürnich mit fehlerbericht.
hier die "d13c_appcompat.txt"
Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-16"?>
<DATABASE>
<EXE NAME="Blocomotion.exe" FILTER="GRABMI_FILTER_PRIVACY">
<MATCHING_FILE NAME="Blocomotion.exe" SIZE="55808" CHECKSUM="0xBD127711" MODULE_TYPE="WIN32" PE_CHECKSUM="0x0" LINKER_VERSION="0x0" LINK_DATE="02/09/2009 08:29:33" UPTO_LINK_DATE="02/09/2009 08:29:33" />
<MATCHING_FILE NAME="Leveleditor.exe" SIZE="60416" CHECKSUM="0x2823B6FF" MODULE_TYPE="WIN32" PE_CHECKSUM="0x0" LINKER_VERSION="0x0" LINK_DATE="02/09/2009 08:29:38" UPTO_LINK_DATE="02/09/2009 08:29:38" />
</EXE>
<EXE NAME="MSVCRT.dll" FILTER="GRABMI_FILTER_THISFILEONLY">
<MATCHING_FILE NAME="msvcrt.dll" SIZE="343040" CHECKSUM="0xBA21B608" BIN_FILE_VERSION="7.0.2600.2180" BIN_PRODUCT_VERSION="6.1.8638.2180" PRODUCT_VERSION="7.0.2600.2180" FILE_DESCRIPTION="Windows NT CRT DLL" COMPANY_NAME="Microsoft Corporation" PRODUCT_NAME="Microsoft® Windows® Operating System" FILE_VERSION="7.0.2600.2180 (xpsp_sp2_rtm.040803-2158)" ORIGINAL_FILENAME="msvcrt.dll" INTERNAL_NAME="msvcrt.dll" LEGAL_COPYRIGHT="© Microsoft Corporation. All rights reserved." VERFILEDATEHI="0x0" VERFILEDATELO="0x0" VERFILEOS="0x40004" VERFILETYPE="0x1" MODULE_TYPE="WIN32" PE_CHECKSUM="0x5B640" LINKER_VERSION="0x50001" UPTO_BIN_FILE_VERSION="7.0.2600.2180" UPTO_BIN_PRODUCT_VERSION="6.1.8638.2180" LINK_DATE="08/04/2004 07:58:22" UPTO_LINK_DATE="08/04/2004 07:58:22" VER_LANGUAGE="Englisch (USA) [0x409]" />
</EXE>
<EXE NAME="kernel32.dll" FILTER="GRABMI_FILTER_THISFILEONLY">
<MATCHING_FILE NAME="kernel32.dll" SIZE="1058304" CHECKSUM="0xE7152EFA" BIN_FILE_VERSION="5.1.2600.3119" BIN_PRODUCT_VERSION="5.1.2600.3119" PRODUCT_VERSION="5.1.2600.3119" FILE_DESCRIPTION="Client-DLL für Windows NT-Basis-API" COMPANY_NAME="Microsoft Corporation" PRODUCT_NAME="Betriebssystem Microsoft® Windows®" FILE_VERSION="5.1.2600.3119 (xpsp_sp2_gdr.070416-1301)" ORIGINAL_FILENAME="kernel32" INTERNAL_NAME="kernel32" LEGAL_COPYRIGHT="© Microsoft Corporation. Alle Rechte vorbehalten." VERFILEDATEHI="0x0" VERFILEDATELO="0x0" VERFILEOS="0x40004" VERFILETYPE="0x2" MODULE_TYPE="WIN32" PE_CHECKSUM="0x111ABF" LINKER_VERSION="0x50001" UPTO_BIN_FILE_VERSION="5.1.2600.3119" UPTO_BIN_PRODUCT_VERSION="5.1.2600.3119" LINK_DATE="04/16/2007 15:53:05" UPTO_LINK_DATE="04/16/2007 15:53:05" VER_LANGUAGE="Deutsch (Deutschland) [0x407]" />
</EXE>
</DATABASE>
Hmmm... gerade nochmal runtergeladen und auf 3 Rechnern probiert, keine Probleme. Hab auch nochmal mit laufendem Debugger den zugehörigen Quellcode laufen lassen, auch hier keine Meldungen...
Ich benutze lediglich PB-Standardbibliotheken:
InitSprite()
InitSprite3D()
InitKeyboard()
InitSound()
sowie die Packer-Library und SetFrameRate(60).... Ansosnten keine API-Befehle, nur ganz normalen PB-Code.
Das einzige unsichere an meinem Code ist vielleicht das Generieren von Sprites als um 90, 180, 270 Grad gedrehte Kopie eines quadratischen Original-Sprites (Wird bei der Initialisierung mehrmals ausgeführt, um ein Kurvenstück zum Beispiel 3 mal gedreht zu duplizieren). Steckt hier vielleicht das Problem?
Ich benutze lediglich PB-Standardbibliotheken:
InitSprite()
InitSprite3D()
InitKeyboard()
InitSound()
sowie die Packer-Library und SetFrameRate(60).... Ansosnten keine API-Befehle, nur ganz normalen PB-Code.
Das einzige unsichere an meinem Code ist vielleicht das Generieren von Sprites als um 90, 180, 270 Grad gedrehte Kopie eines quadratischen Original-Sprites (Wird bei der Initialisierung mehrmals ausgeführt, um ein Kurvenstück zum Beispiel 3 mal gedreht zu duplizieren). Steckt hier vielleicht das Problem?
Code: Alles auswählen
ProcedureDLL TS_Sprota_Create(SourceSprite, SX, SY, Size, Winkel)
Protected DestinSprite, DX, DY
Protected SourceAdress, SourceRowLen, S1, S2
Protected DestinAdress, DestinRowLen, D1, D2
Protected ScreenFormat, ScreenPixLen, LOOP1, LOOP2
DestinSprite = CreateSprite(#PB_Any, Size, Size)
StartDrawing(ScreenOutput())
ScreenFormat = DrawingBufferPixelFormat()
StopDrawing()
StartDrawing(SpriteOutput(SourceSprite))
SourceAdress = DrawingBuffer()
SourceRowLen = DrawingBufferPitch()
StopDrawing()
StartDrawing(SpriteOutput(DestinSprite))
DestinAdress = DrawingBuffer()
DestinRowLen = DrawingBufferPitch()
StopDrawing()
Select ScreenFormat
Case #PB_PixelFormat_8Bits : ScreenPixLen = 1 ; 1 Byte pro Pixel (Palette)
Case #PB_PixelFormat_15Bits : ScreenPixLen = 2 ; 2 Byte pro Pixel
Case #PB_PixelFormat_16Bits : ScreenPixLen = 2 ; 2 Byte pro Pixel
Case #PB_PixelFormat_24Bits_RGB : ScreenPixLen = 3 ; 3 Byte pro Pixel (RRGGBB)
Case #PB_PixelFormat_24Bits_BGR : ScreenPixLen = 3 ; 3 Byte pro Pixel (BBGGRR)
Case #PB_PixelFormat_32Bits_RGB : ScreenPixLen = 4 ; 4 Byte pro Pixel (RRGGBB)
Case #PB_PixelFormat_32Bits_BGR : ScreenPixLen = 4 ; 4 Byte pro Pixel (BBGGRR)
EndSelect
S1 = ScreenPixLen: S2 = -S1 * Size + SourceRowLen
Select Winkel
Case 0: DX = 00000000: DY = 00000000: D1 = ScreenPixLen: D2 = -D1 * Size + DestinRowLen
Case 1: DX = Size - 1: DY = 00000000: D1 = DestinRowLen: D2 = -D1 * Size - ScreenPixLen
Case 2: DX = Size - 1: DY = Size - 1: D1 = -ScreenPixLen: D2 = -D1 * Size - DestinRowLen
Case 3: DX = 00000000: DY = Size - 1: D1 = -DestinRowLen: D2 = -D1 * Size + ScreenPixLen
EndSelect
SourceAdress + SY * SourceRowLen + SX * ScreenPixLen
DestinAdress + DY * DestinRowLen + DX * ScreenPixLen
For LOOP2 = 1 To Size
For LOOP1 = 1 To Size
CopyMemory(SourceAdress, DestinAdress, ScreenPixLen)
SourceAdress + S1
DestinAdress + D1
Next LOOP1
SourceAdress + S2
DestinAdress + D2
Next LOOP2
ProcedureReturn DestinSprite
EndProcedure