Wozu dient CreateTexture()?

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DarkDragon
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Re: Wozu dient CreateTexture()?

Beitrag von DarkDragon »

PMV hat geschrieben:Glaubst du nicht, dass das ziemlich übertrieben ist, nur um Energiebalken
zu bekommen? Shader sind eine eigene Sprache für sich.
Und wie soll ich das Amateurgrafikern bei bringen, damit die dann auch
Energiebalken hin kriegen mit meiner Engine?
Und dass ich dadurch ne Mindestanforderung (Shader) vorgebe, wo
garkeine nötig sind, kommt auch noch dazu.
Heutzutage findest du keinen PC mehr der keine Shader beherrscht. Selbst die OnBoard Intel Grafikkarte von meinem Notebook packt das. Wozu also darauf verzichten? Wenn du wirklich für Leute mit einer GeForce 2 von vor 10 Jahren Software schreiben willst musst du es dafür auch testen, weil die Leistung damals eher mies war. D.h. Modelle mit maximal 1000 Triangles o.ä. separat erstellen, weil sich das LOD in PB OGRE ja nicht dynamisch steuern lässt, ... . ;-)

Dass es eine Sprache für sich ist, ist doch kein Grund darauf zu verzichten. Dann macht man sich halt einen PureBasic zu HLSL/GLSL compiler o.ä.. Den Lexer hat remi_meier ja schon geliefert.

Amateurgrafiker haben doch gar nichts zu tun mit Energiebalken, außer dass sie eine skalierbare Innen-/Außengrafik erstellen.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Vermilion
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Shader und Plattformunabhängigkeit

Beitrag von Vermilion »

...Aber mit Shadern in PureBasic (bezogen auf die integrierte OGRE engine) ist es vorbei mit der Plattformunabhängigkeit. PureBasics 3D engine benutzt auf Windows DirectX und auf den Unix Systemen OpenGL. Das heißt im Endeffekt, dass man für beides alle Shader ein Mal in HLSL und ein Mal in GLSL vorliegen haben muss. Meines Wissens müssen dann auch die Materials für die jeweilige Plattform erstellt werden. Letztendlich heißt es doppelte Arbeit hinsichtlich Content-Erstellung.
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Re: Shader und Plattformunabhängigkeit

Beitrag von DarkDragon »

Vermilion hat geschrieben:...Aber mit Shadern in PureBasic (bezogen auf die integrierte OGRE engine) ist es vorbei mit der Plattformunabhängigkeit. PureBasics 3D engine benutzt auf Windows DirectX und auf den Unix Systemen OpenGL. Das heißt im Endeffekt, dass man für beides alle Shader ein Mal in HLSL und ein Mal in GLSL vorliegen haben muss. Meines Wissens müssen dann auch die Materials für die jeweilige Plattform erstellt werden. Letztendlich heißt es doppelte Arbeit hinsichtlich Content-Erstellung.
Soweit ich weiß kann man auch cg-shader verwenden und ich glaube es gab mal einen cg-compiler der zu glsl und hlsl kompilliert. Damit hätte man dann 2 Fliegen mit einer Klatsche erschlagen. Außerdem ist das Porten auf OpenGL einfacher als andersrum, da man hier mehr Freiheiten (varyings sind keine TEXCOORDs) hat.

[EDIT]
Die Universität des Saarlandes (NicTheQuick's Uni) arbeitet an einer einheitlichen Shadersprache AnySL.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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