ich finde das völlig ok für ein rundenbasiertes game...
dafür sind folgende betrachtungen auch garnicht unbedingt nötig,
aber vllt. kannst du, Dostej, trotzdem noch die eine oder andere anregung rausziehen.
in den meisten science-fiction wird innerhalb von sonnensystemen ein unterlicht-antrieb verwendet
(star-trek: "voller impuls, fähnrich")
der überlichtantrieb wird nur zwischen sternensystemen verwendet, dort ist er auch nötig.
beide antriebsarten sollten möglichst getrennt sein.
für den überlichtantrieb gibt es im grunde zwei möglichkeiten:
linear- und sprung-technik.
die lineartechnik entspricht dem warp-antrieb aus star-trek,
er ist die geläufigere form in film und literatur.
in manchen geschichten muss das schiff auf eine geschwindigkeit nahe c beschleunigen,
bevor es den überlicht-antrieb einschaltet.
das bietet auch nette möglichkeiten
für die berechnung von energieverbrauch und schaden,
z.b. wenn das schiff fliehen muss, und von 30%c auf überlicht gehen muss,
könnte der antrieb beschädigt werden und die speicherbänke geleert.
die sprungtechnik entspricht einer sofort-versetzung, hier wird praktisch das ganze schiff 'gebeamt'.
hier können mit unterschiedlichen antrieben unterschiedliche sprungweiten erreicht werden,
vor dem sprung wird zeit benötigt, um die energie aufzubauen,
je weiter die sprungweite des antriebs ausgereitzt wird,
desto größere abweichungen können auftreten.
noch eine spieleempfehlung:
Galactic Civilisations [
http://www.galciv.com/ ]
rundenbasierte aufbaustrategie
...ich spiels immer wieder gern...
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.