Kürzeste Strecke zwischen zwei Punkten bei Kreisbewegung

Für allgemeine Fragen zur Programmierung mit PureBasic.
Benutzeravatar
Dostej
Beiträge: 529
Registriert: 01.10.2004 10:02
Kontaktdaten:

Beitrag von Dostej »

@fake:
Der relevante Schnittpunkt ist derjenige, der dem Planeten entgegen eilt.
Das ist es, wenn das Raumschiff schnell genug und der Planet langsam genug ist. Was ist aber, wenn das RS zu langsam /u.o zu weit weg ist. Dan nkann doch auch der andere Schnittpunkt relevant werden...

@Nick
oder kann das Raumschiff plötzlich von 0 auf 90%*c beschleunigen, quasi eine Beschleunigung von Unendlich.
Ja, das kann es (als vereinfachung)
Soll die Planetenbahn eigentlich eliptisch oder "kreisrund" werden?
(als weitere Vereinfachung - auch rund...)
Benutzeravatar
freedimension
Admin
Beiträge: 1987
Registriert: 08.09.2004 13:19
Wohnort: Ludwigsburg
Kontaktdaten:

Beitrag von freedimension »

Dostej hat geschrieben: @Nick
oder kann das Raumschiff plötzlich von 0 auf 90%*c beschleunigen, quasi eine Beschleunigung von Unendlich.
Ja, das kann es (als vereinfachung)
Ich sehe da bei einem Rundenbasierten System auch keine Nachteile oder Probleme, eher im Gegenteil. Bei Schach muss man seine Dame ja auch nicht erst beschleunigen :D
Beginne jeden Tag als ob es Absicht wäre!
Bild
BILDblog
Benutzeravatar
fake
Beiträge: 5
Registriert: 14.03.2005 15:34

Beitrag von fake »

@Dostej
Das ist es, wenn das Raumschiff schnell genug und der Planet langsam genug ist. Was ist aber, wenn das RS zu langsam /u.o zu weit weg ist. Dan nkann doch auch der andere Schnittpunkt relevant werden...
Egal wie schnell oder langsam das Raumschiff und/oder Planet sind, erst ab dem Zeitpunkt, wo sich die Flugbahn des RS mit der Kreisbahn des Planeten in genau einem Punkt schneiden, beginnt die eigentliche Vorausberechnung. Die momentane Position des Planeten ist dann bekannt und der kürzeste Weg zum Rendezvous-Punkt ist der in Richtung des entgegenkommenden Planeten. Da die insgesamt zurückgelegte Strecke des RS für beide Schnittpunkte gleich ist, muß das so sein.
Zuletzt geändert von fake am 16.03.2005 12:45, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Dostej
Beiträge: 529
Registriert: 01.10.2004 10:02
Kontaktdaten:

Beitrag von Dostej »

@fake... ja richtig... mein Denkfehler...
THEEX
Beiträge: 804
Registriert: 07.09.2004 03:13

Beitrag von THEEX »

Wenn man bedenkt, daß eine Runde einem Monat (so zur Info) entspricht, ist die Beschleunigung wirklich nicht wichtig...
Benutzeravatar
Dostej
Beiträge: 529
Registriert: 01.10.2004 10:02
Kontaktdaten:

Beitrag von Dostej »

Das bin ich noch am überlegen, ob die Rundenzeit sich nicht ändern sollte (ähnlich wie es bei Civ 1 war)...
Benutzeravatar
Laurin
Beiträge: 1639
Registriert: 23.09.2004 18:04
Wohnort: /dev/eth0

Beitrag von Laurin »

@CSprengel: Das ist so nicht richtig. Beschleunige mal von 0 auf 90% c in einem Monat. Da wärest du platt.

Code: Alles auswählen

v = 0.9 * c = 0.9 * 269812.8 km/s = 269812800 m/s
t = 1 Monat (30 Tage) = 2592000 s

a = v / t
a = 269812800 m/s / 2592000 s

a = 104.09 m/s² = 10.6 * g
Du siehst, dass man einen Monat lang fast 11fache Erdbeschleunigung ertragen müsste. Das ist zu lange für den menschlichen Organismus.

Stellen wir das mal ein wenig um:

Code: Alles auswählen

v = 269812800 m/s
a = g = 9.81 m/s²

t = v / a
t = 269812800 m/s / 9.81 m/s²

t = 27503853,21 s = 318,33 d
Wenn mit einem g beschleunigt, braucht man fast ein Jahr, ehe man 90% c erreicht.

Angesichts dieser Rechnungen frage ich mich, wie man die Beschleunigung vernachläßigen kann?

(Ja, ok, es ist nur ein Spiel...)
Now these points of data make a beautiful line.
And we're out of beta. We're releasing on time.
Kaeru Gaman
Beiträge: 17389
Registriert: 10.11.2004 03:22

Beitrag von Kaeru Gaman »

Laurin hat geschrieben:(Ja, ok, es ist nur ein Spiel...)
ja, ganz genau.

wenn ein spiel rundenbasiert ist, wäre beschleunigung meistens ein gegenteiliges konzept.

ich sage das nicht ins blaube, ich habe schon einmal ein rundesbasiertes
konzept inclusive beschleunigung erarbeitet.

...dann kommt nämlich die zusätzliche herausforderung auf dich zu,
dass dein Raumschiff nicht beliebig enge kurven fliegen kann,
sondern der mindestradius ebenfalls von der momentangeschwindigkeit abhängig ist.

ausserdem müsstest du (z.b.) 3 runden im voraus den bremsvorgang einleiten, etc. etc.

nichts gegen deine anmerkung zur genauigkeit, du hast ja recht,
aber ein rundenbasiertes game wäre damit konzeptionell überfordert,
das ist eher etwas für ein realtime-konzept.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Benutzeravatar
Laurin
Beiträge: 1639
Registriert: 23.09.2004 18:04
Wohnort: /dev/eth0

Beitrag von Laurin »

Was du sagst, macht Sinn. Der Computer müsste einige Sachen mehrere Runden vorausberechnen - und das ist nicht immer einfach zu realisieren.

Mit meinen Rechnungen wollte ich nur auf die Wirklichkeit hinweisen.

Greetz Laurin
Now these points of data make a beautiful line.
And we're out of beta. We're releasing on time.
Benutzeravatar
NicTheQuick
Ein Admin
Beiträge: 8838
Registriert: 29.08.2004 20:20
Computerausstattung: Ryzen 7 5800X, 64 GB DDR4-3200
Ubuntu 24.04.2 LTS
GeForce RTX 3080 Ti
Wohnort: Saarbrücken

Beitrag von NicTheQuick »

Okay, ich hab da jetzt was. Dummerweise sind jetzt noch die Richtung, die das Raumschiff fliegt (Winkelangabe), und die benötigte Zeit von beiden für die Bewegung unbestimmt.

Jetzt wollte ich eigentlich nach der Zeit ableiten und einen Minimalwert berechnen. Allerdings kann man die Formel nicht einmal nach der Zeit auflösen, also auch nicht ableiten.

Hier sind noch die Formeln:
Bild
Bild
Hab gerade wenig Zeit. Deshalb kann ich net viel erklären. Die Zeichnung ist übrigens mit Paint gemacht. :wink:
Die Rechnung da unten drunter ist die nach "alpha" aufgelöste Gleichung.

(delta-gamma ist die Winkelgeschwindigkeit, also 1/s)
(gamma-s ist falsch eingezeichnet; der Pfeil muss bis zur nächsten Linie gehen)
Antworten