Dynamische Auflösung - 2D Spiel

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Kaeru Gaman
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Re: Dynamische Auflösung - 2D Spiel

Beitrag von Kaeru Gaman »

der Ansatz klingt ganz ok.
wenn du es dir Speichertechnisch erlauben magst - also vom Plattenplatz her den dein Game verbrät - dann benutze vielleicht extrem große Images.

also, wenn du Tiles hast, die du auf 640x480 mit 64² auf 800x600 mit 80² auf 1024x768 mit 102² und auf 1280x960 mit 128² anzeigen willst, lege sie als 512² bei.
dann erreichst du beim life-verkleinern besonders schöne Ergebnisse.

... allerdingst stellt sich dann schon wieder die Frage, ob sich das noch lohnt ...
64² + 80² + 102² + 128² = 37.284 ; 512² = 262.144
die hochauflösende texture braucht SIEBEN mal so viel platz wie vier kleine zusammen.

wenn du allerdings nur 128² beilegst und die dann auf 80² runterskalieren willst, hast du gute Chancen, dass es besch...eiden aussieht...
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Shadow-Gamer
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Re: Dynamische Auflösung - 2D Spiel

Beitrag von Shadow-Gamer »

Am besten ich liefere welche für die 1024 er u. für 1280 er Auflösung u. passe das ganze bei größeren Auflösungen bzw. Breitbild mit schwarzen Balken oder einem schönen BG bild an^^

ich lasse dem user dann halt entweder einen bereich von 1024x600(um auch Netbooks zu unterstützen) oder 1280x768 auswählen
bei 1024x768 z.B ist dann oben u./od. unten ein kleiner schwarzer Balken o.Ä.

Dann sind halt auch fast alle Auflösungen möglich

Was haltet ihr davon?
Ich versuche ja nicht faul zu sein. :)
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Max_der_Held
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Re: Dynamische Auflösung - 2D Spiel

Beitrag von Max_der_Held »

joa, ich würd zwar einen balken eher weglassen, weil man dann ja weniger sieht.. ^^ geschmackssache ;)

du weist schon dass du dafür das game neustarten lassen musst, für ein ingame-auflösung auswählen? (tipp: mache programm "neustart.exe", das dein spiel startet:

Code: Alles auswählen

speichere neue auflösung in datei
starte neustart.exe
beende GAME
Neustart.exe starte GAME jetzt wieder (evtl nach kurzem delay)
GAME liest textdatei und öffnet den vollbildschirm mit gewünschter auflösung :) 
k.a. hörte sich nur so an, als meintest du mit "auflösung ändern" einfach nur spritegröße ändern..

ich würds aber auch lieber machen wie dllfreak2001 und das ganze komplett über sprite3d anzeigen lassen. warum denn abspeichern und "lange" ladezeiten (und unnötiger speicherverbrauch) provozieren wenn mans doch sowieso anfangs einmal richtig hinzoomen- und dann einfach per sprite3d anzeigen lassen kann?
aber es bleibt sich wohl gleich (nur könntest du mit sprite3d auch die sprites wackeln,drehen und zoomen lassen^^ ;) wenn z.b. ein moorhuhn eine rakete auf dich abfeuert oder sowas ;) )

lg
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Kaeru Gaman
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Re: Dynamische Auflösung - 2D Spiel

Beitrag von Kaeru Gaman »

Max_der_Held hat geschrieben:joa, ich würd zwar einen balken eher weglassen, weil man dann ja weniger sieht.. ^^ geschmackssache ;)
nein, logik.
wenn du das selbe Bild einmal auf 1280x1024 und einmal auf 1920x1080 anzeigen willst,
oder eben auch einmal 800x600 und einmal 1024x600,
dann wirst du bei mindestens einer von beiden irgendwelche Balken brauchen, oder sie wird verzerrt sein.
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Max_der_Held
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Re: Dynamische Auflösung - 2D Spiel

Beitrag von Max_der_Held »

naja, oder man "entzerrt" spricht zoomt alle bilder einfach auf, sodass sie wieder das richtige verhältnis haben.
dann hätte man alles schön entzerrt; die bildfläche wird halt etwas größer zur seite weg (die 224 pixel in der breite)
das musst man ja sowieso so machen, oder? die schwarzen balken sind ja vom programmierer hingemacht (zumindest bei den meisten grafikkarten)
also warum die grafiken entzerren UND schwarze balken? bei blender z.b. ändert das seitenverhältnis auch das camerasichtfenster (also dessen verhältnis) , aber grundsätzlich ist es egal, ob der spieler mal ein bisschen mehr von der umgebung sieht, oder weniger, bzw. mal ein bisschen weniger nach oben, dafür aber mehr in der breite etc.

aber, wenn es tatsächlich soo genau sein muss, dass jeder spieler GENAU so viel sieht wie bei jeder anderen auflösung.....
ist halt geschmackssache :P ;)

[edit]kurz gesagt: anstelle von balken würde ich das "spielfeld" einfach erweitern :) wie in diversen 3d spielen auch.. k.a. sowas gefällt mir halt ;) [/edit]
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Re: Dynamische Auflösung - 2D Spiel

Beitrag von Kaeru Gaman »

bei einem 2D spiel ist das aber Unsinn.
wenn du z.b. einen Down-Scroller hast, wie den hier:
http://www.chip.de/bildergalerie/Downlo ... ml?show=16
ohne schwarze Balken? willst du nur 75% nach vorne gucken? und dann score vergleichen?
probiers mal aus, vielleicht gehts sogar, dass du was abschneiden kannst wenn du das browserfenster verkleinerst.
versuchs mal so zu spielen, vergleich mal wirklich.

oder etwas mit festem feld?
http://www.chip.de/bildergalerie/Downlo ... tml?show=6
wo willst du da mehr sehen können? geht nur mit weniger.
und was dann? scrollen? und wen nen 4:3 screen hat darf ohne scrollen spielen?

und ganz ehrlich, bei 3D ist das auch nicht so prall.
z.b. machen viele den Fehler, einfach den Kamerawinkel Horizontal zu bestimmen.
das führt aber dazu, dass auf einem 16:10 Bild die Kamera viel näher dran ist, als auf einem 4:3,
also sieht man einen viel zu kleinen Bildausschnitt.
bei RTS Games wo das so ist, stelle ich auf 1280x1024 oder 1024x768, weil ich auf 1920x1080 zu wenig sehe, nur weil die Programmierer so unfähig sind.


also, bei nem 3D Game gehts grad noch so, wenn die Programmierer genügend Grips haben, nicht schlicht den Horizontalwinkel festzuschreiben.
bei nem 2D Game ist es in vielen Fällen unmöglich, ohne Balken ein sinnvoll gleiches Spielerleben zu erzeugen.

die vernünftigste Zwischenlösung wäre ein 16:11 Verhältnis, und bei allen Auflösungen Balken, halt je nachdem waagerecht oder senkrecht.
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Re: Dynamische Auflösung - 2D Spiel

Beitrag von Max_der_Held »

wenn man das so sieht ist das aber ein ganz schön fettes Problem..
ich würd mal allgemein sagen, man sollte am rand so wenig wie möglich wichtige elemente stehen haben..^^
naja dann kommts vorallem darauf an, wie das spiel hier aussehen soll.. so wie der tower defence wirds ja eher nicht, hätt ich gedacht.. also sondern eher so wie moorhuhn, bei dem man ja von haus aus schon nach rechts und links gearen, also scrollen kann.. da wärs ja wieder wurst, weil die anzahl der zu treffenden gegner wieder gleich bleibt (zumindest kann man das programmiertechnisch ja dann regeln..)

aber ist schon knifflig, obwohls ja eigentlich eher ein kleines detail ist ^^
bei age of empires z.b. ist das alles egal. ob seitenverhältnis oder größe der einheiten ^^ bei großer auflösung sieht man mehr, bei anderem seitenverhältnis sind alle figuren ganz lang und dünn etc.
die vernünftigste Zwischenlösung wäre ein 16:11 Verhältnis, und bei allen Auflösungen Balken, halt je nachdem waagerecht oder senkrecht
joa, evtl wäre da so ein kompromiss eine lösung..
horrorszenario: Spielfläche auf 2 Bildschirme verteilen :D :D das wird ja auch langsam der trend..
schlussendlich kommts wohl auf das spiel an.. evtl sollte man austesten, ob da jetzt ränder den spielspaß erhöhen bzw. ob sie überhaupt stören etc.
ich hätt sie weggelassen, aber wie du schongesagt hast, bei manchen spielen ist das vielleicht gar nicht so prickelnd :)
(ich hoffe, Shadow_gamer kann aus all dem was anfangen :D :D so wie's ausschaut wird er übers auflösung anpassen gar nicht hinauskommen :D ;) )
lg
walker
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Re: Dynamische Auflösung - 2D Spiel

Beitrag von Kaeru Gaman »

ich hab mal spaßeshalber zwei shots von Empire Earth gemacht...

Bild

links der Ausschnitt bei 1280x1024, rechts bei 1920x1080.
wie du siehst, ist der x-Ausschnitt gleich groß, dadurch der y-Ausschnitt rechts wesentlich kleiner.
Bei der breiteren Anzeige sieht man perverser Weise weniger.
ich persönlich bevorzuge mehr Übersicht, deswegen stelle ich auf 1280x1024 und mein Monitor macht die schwarzen Balken links und rechts von alleine.

bei einem Klassiker wie AOE 1/2 ist die Größe der Sprites bei allen Auflösungen gleich,
dadurch ist der dargestellte Kartenausschnitt bei größerer Auflösung ebenfalls größer.
wenn man das so sieht ist das aber ein ganz schön fettes Problem..
ganz genau, es ist eine Problemstellung über die man sich gründlich Gedanken machen sollte.

deswegen wäre es meiner Ansicht nach für ein Minigame am empfehlenswertesten,
mit einer festen Auflösung zu arbeiten, die überall zur Verfügung steht, wie 1024x768,
oder gleich mit einem WindowedScreen bei z.b. 800x600.
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