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Verfasst: 02.11.2007 16:19
von X0r
Nene, das Spiel ist schon gut so.

Was würde man sonst mit der ganzen heutigen Hardware machen, wenn man sie nicht mal richtig ausnutzen würde..

Verfasst: 02.11.2007 20:38
von dllfreak2001
Da muss man nicht unbedingt die Texturen so extrem machen.

Verfasst: 02.11.2007 20:42
von X0r
Kennt hier jemand SWAT 4? Da kann z.b in den Settings Bumpmapping ausschalten.
Vielleicht geht das auch Bei UT 3, dann wäre dein warscheinlich Problem gelöst.

Verfasst: 02.11.2007 21:30
von dllfreak2001
Es geht nicht unbedingt um die Engine sondern um diese üble Detailtextur die auf praktisch alles gelegt wird. Das ist ein Problem im Leveldesign.

Verfasst: 03.11.2007 12:33
von Kaeru Gaman
mir gefällt dieser effekt auch nicht.
ich find es sieht lächerlich aus, wenn die häuser aussehen wie einfache schachteln,
aber beklebt mit hochauflösenden extrem kontrastreichen kunstdrucken.

das gesamtbild sollte stimmiger sein.

lieber ein paar polys mehr und komplexere meshes für die häuser,
und dafür die textures ein bissel abspecken.

und wegen hardware ausnutzen...
dann sollen se doch mal was mit anständiger sichtweite machen.
im RL kann man auch weiter gucken als 100m, außer es ist zufällig grad dichter nebel.

Verfasst: 03.11.2007 15:44
von X0r
lieber ein paar polys mehr und komplexere meshes für die häuser,
und dafür die textures ein bissel abspecken.
Würde man so die gute Performance behalten, würde man das auch machen.
Nur leider würde das dann vielleicht ne NVidia 8800 Ultra schaffen.
Deswegen gibts ja auch Bumpmapping. Man täuscht dem Anwender detaillierte Models vor.

Gut, im screenshot sieht das wirklich blöd aus. Im Spiel ists dann warscheinlich viel besser.

Verfasst: 03.11.2007 15:54
von Zaphod
Naja, das ist im großen und ganzen so: Du kannst eine Moderne Grafikkarte dazu nutzen Visuelle Qualität zu erzeugen oder Quantität... Will heißen, es sieht aus wie UT3 mit 100 Metern Sichtweite, oder es sieht aus wie GTA3 und du hast eine Sichtweite von 5000 Metern.

Ich hätte auch gerne auch mal letzteres, aber das scheint sich kein Studio zu trauen.

Verfasst: 03.11.2007 18:43
von hardfalcon
Bei der Sichtweite kommt auch noch die Auflösung zum Tragen.
1280*1024 (auch heute noch eine vergleichweise hohe Auflösung) ergeben grade mal lächerliche 1,3 Megapixel. Hat schonmal irgendjemand ein Foto mit 1,3 Megapixel gemacht, und dabei ne anständige "Sichtweite" hingekriegt?

Was die Texturen angeht: lächerliche Detailtextur muss nicht sein, aber wenn geschärfte TExturen so wie auf dem Screenshot im 1. Posting verwendet werden, kann man wenigstens die Kanten anständig erkennen (auch wenn man nicht genug Rechenleistung für Antialasing oder anisotrope Filterung hat).

Mal etwas Off-Topic: Kann es sein, dass die Unreal-Engine uneffektiver oder schlechter optimiert ist als die Quake-Engine von id? Ich hab immer wieder den Eindruck, dass Games, die auf der Unreal-Engine wesentlich schlechter und ruckeliger bei mir laufen als Quake-basierte Games.
Zum haben UT 2003 und 2004 bei mir geruckelt ohne Ende, während Quake 4 mit wesentlich mehr Effekten unterm Strich doch ne bessere Framerate abliefert. Die Source-Engine läuft hier (sowohl unter wine als auch vor meiner Linux-Migration unter Windows) sogar noch wesentlich schneller (und basiert ja auf der Quake-Engine).

Verfasst: 03.11.2007 23:37
von Sebe
Das es auch anders geht zeigt ja Crysis. Da sind die Texturen auch scharf, aber nicht so im Kontrast überzeichnet.
Was die Optimierung angeht darf man eine Beta Demo nicht mit Endprodukten vergleichen. Welche anderen Spiele auf Unreal 3 Engine Basis laufen den schlecht? Wobei id Engines natürlich immer was Besonderes sind (Unreal 3 Engine wird ja sehr viel mehr als Produkt vermarktet, als es die Spiele auf Basis dieser Engine teilweise werden), alleine schon wegen dem "legendären" J. Carmack. Source ist wohl immer noch am flexibelsten, dass die nicht öfter lizensiert wurde hat wohl was mit der fehlenden Konsolen und Mac Unterstützung zu tun.

Verfasst: 04.11.2007 02:12
von Zaphod
Die UT Engines waren schon immer etwas weniger optimiert als die id Engines, haben aber etwa seit UT2 bessere Entwicklertools, weswegen die unter Liizenznehmern lieber genommen wird. Ein interessantes Sweeny Zitat dazu ist, dass er gerne 10% Laufzeitgeschwindigkeit opfert, wenn er dafür 10% Produktivität gewinnt.
Was man bisher von der nächsten id Engine geshen hat, bzw dessen Entwicklertools, könnte sich das aber in absehbarer Zukunft ändern.

Source basierte zu HL1 Zeiten noch auf einer stark Modifizierten Quake 1 Engine... vermutlich wird man zwar immer noch ein paar Zeilen aus Quake 1 Zeiten finden, aber vermutlich nur noch in winzigen Mengen.