Wenn ich dafür mehr Zeit hätte, würde ich mich sicherlich für die Lösung einiger mathematischer Schwierigkeiten hinreißen lassen.
Ich bin zwar noch nicht in Klasse 13, wo man soetwas im Mathe LK macht, aber man findet sich eben zurecht als guter Mathe-Schüler. (Aber nicht dass jetzt jemand denkt ich wäre arrogant, ja? )
Naja, wer weiß. Falls sich etwas ergibt in diese Richtung, bin ich zumindest dafür dabei. Ein festes Teammitglied kann ich nicht sein, und viel programmieren will ich auch nicht, außer eben das mathematische Zeugs.
Hroudtwolf hat geschrieben:Das wär doch mal was ........, ne 3D-Engine für PB gemacht .......in PB gemacht !?!?!?!!!!
hehe, mach ich ja schon Also Abwechslungsreich isses nicht gerade das mit dem letzten Beitrag war nicht überheblich gemeint . Niemand kann sagen, dass etwas geschriebenes überheblich KLINGT würd mich auch wundern.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
IceSoft hat geschrieben:Ich denke wenn OGRE von PureBasic (richtig) unterstützt wird, dann wird der Wunsch nach einer weiteren 3D-Engine hier schnell vergessen sein.
Richtig! Wenn es mal sowei kommt, dass OGRE richtig in Pb funktioniert und die Exporter funktionieren.......KANN ABER NOCH DAUERN!
Also ich hab zwar nicht wirklich viel Ahnung in Sachen 3d, aber ich versuche schon seit einem halben Jahr einen wirklich primitiven 3d-Ego-Shooter in Pb zu schreiben. Erstmal hat es gedauert, bis ich eine Version von QuArK am laufen hatte, die nicht immer Fehler anzeigt und wo die Karte dann halbwegs läuft! Über Qualität lässt sich streiten, aber im QuArK-Viewer sieht die Karte besser aus. Dann musste ich mit neue Befehle schreiben, da:
- RotateCamera() nicht richtig funktioniert (brauche ca. 540° um mich einmal herumzudrehen)
- Es gibt keinen CameraRotationX(), Y.. usw. Befehl, um die Geschosse in die richtige Richtung zu bringen!
- Kein StopEntityAnimation() Befehl, also muss man immer einen Grund Enitiy haben und dann ersetzten.
- Die Enitiy-Animation läuft von selber, mann muss also jedesmal SetEntityAnimationTime() benutzen, wenn die Animation angehalten werden soll
- Keine #Pb_any Unterstützung für Meshes, Entitys usw.
- Habe immernoch keinen funktionierenden Exporter für MilkShape gefunden und auch keinen für 3dsmax.
- Die BSP-Karten können nicht oben offen sein (z.B. für einen SkyDome)
und der äußerste Raum ist von aussen immer durchsichtig.
- Der Debugger zeigt keine Fehler an und trotzdem crasht das Programm immer.
- MoveCamera() bezieht sich auf die Blickrichtung und MoveEntity() auf die tatsächlichen Achsen
Hab mir zwar ein paar Notlösungen gecodet, aber die sind sehr CPU- oder Speicherintensiv.
Falls irgendwer meine neue RotateCameraNew(#cam, x, y, z), MoveCameraNew(#cam, x, y, z) oder CameraLookingX(#cam, entfernung), Y(), Z()... Prozeduren haben möchte, bitte mailen.
Ich hänge zu oft und zu lange vor dem PC! Ich muss dringend was an meinem Lebenswandel verändern!.......
Nur heute geht's grad nicht.
DarkDragon hat geschrieben:Ich bastel schon an ner Engine für Pure-Basic. Mit integrierten Editoren: http://www.senseflare.com/ . Wär vielleicht sinnlos noch eine zu coden.
Sry, wenn ich es nochmal anrühre aber: irgendwie dreißt, oder ? Konkurenz einreden keine Engine zu schreiben, damit sich seine eigene besser verkaufen lässt...
DarkDragon hat geschrieben:Ich bastel schon an ner Engine für Pure-Basic. Mit integrierten Editoren: http://www.senseflare.com/ . Wär vielleicht sinnlos noch eine zu coden.
Sry, wenn ich es nochmal anrühre aber: irgendwie dreißt, oder ? Konkurenz einreden keine Engine zu schreiben, damit sich seine eigene besser verkaufen lässt...
Ich finde den Ideenklau mehr als dreißt.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.