Funktionsweise einer 3D Engine

Fragen zu Grafik- & Soundproblemen und zur Spieleprogrammierung haben hier ihren Platz.
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Spirit
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Beitrag von Spirit »

Also bei Amazon kostet es 53.50€. Ganz schön teuer... das muss ich mir nochmal genau überlegen...
traumatic
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Beitrag von traumatic »

BlueSpirit hat geschrieben:Also bei Amazon kostet es 53.50€. Ganz schön teuer... das muss ich mir nochmal genau überlegen...
Ist aber Durchschnittspreis für Fachbücher, vor allem für nicht lokalisierte.
Zur Not auch mal beim großen E schauen, ab und zu trennen sich Leute von
ihren Büchern.
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

es hat auch fast 1800 seiten... da ist 50€ schon ein akzeptabler preis.
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Danilo
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Beitrag von Danilo »

Zaphod hat geschrieben:es hat auch fast 1800 seiten... da ist 50€ schon ein akzeptabler preis.
Es ist auch das einzige Buch am Markt welches heute noch so
die Grundlagen vermittelt.

Es gibt kein anderes Buch wie Dieses.

Davor war Abrash's "Graphics Programming Black Book"
der Renner schlechthin.
Und obwohl dieses Buch online available ist, ist die Paper-Edition
ziemlich im Wert gestiegen. Bei ebay.com verlangt man dafür
170 US$ - Neupreis war damals glaubich 60,- oder 70,- Euro.

Online gibt es Abrash's Werk da:
- Dr.Dobb's > Graphics Programming Black Book
- GameDev.net > Graphics Programming Black Book
- Hacker Kulture > Graphics Programming Black Book

Die Kapitel sind als einzelne PDFs, insgesamt 150MB.



Abrashs Buch ist schon ziemlich angestaubt und war damals
für DOS, wofür auch die ganzen Maschinensprache-Codes
waren.
Zum lernen aber trotzdem durchaus nützlich. Man kann sich
selbst mit PB einen Screen öffnen und diesen dann über
DrawingBuffer() direkt linear ansprechen, so wie unter DOS
ab VBE/VESA 2.0 mit linearem Zugriff.

Andre LaMothes Buch Tricks of the 3D Game Programming Gurus
ist heute schon eine Rarität.
Sowas gibt es einfach nicht mehr. Solches Grundlagenwissen werden
demnächst nicht mehr viele Leute haben.


Wer nur eine GameEngine mit DX schreiben will, dem reicht
auch erstmal sowas wie:
- 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ von David Scherfgen
- 3D-Spieleprogrammierung Kompendium von Zerbst und Co.
- 3D-Effekte für Spieleprogrammierer von Alexander Rudolph

Für das Thema 3D-Engines gibt es vor allem auf dem englischen
Markt ein paar ganz gute Bücher, z.B. von David H. Eberly.

Nicht zu vergessen die ganzen Spezialeffekte und -gebiete:
- Real Time Shader Programming Using DirectX 9.0

- Shaderx2: Introduction & Tutorials with DirectX 9
- Shaderx2: Shader Programming Tips and Tricks with DirectX 9.0
- Shaderx3: Advanced Rendering with DirectX and OpenGL

- GPU Gems
- GPU Gems 2

- Special Effects Game Programming with DirectX 8.0


Und viele viele mehr....


Mit solche Büchern wirst Du bestimmt bald Deine Regale
füllen, wenn Dich das Thema interessiert und Du es weiter
studieren möchtest.

Für den Anfang habe ich schonmal was im FAQ-Bereich gepostet:
- FAQ::(Grafik) Grundlagen für die Grafik- und 3D-Programmierung

LaMothes Buch Tricks of the 3D Game Programming Gurus
gehört da genauso dazu.
Was in diesem Buch gemacht und vermittelt wird, das wirst Du
sonst nirgendwo wiederfinden. Bei keinem Scherfgen, Rudolph,
und erst recht nicht bei Zerbst.


Bei solchen Büchern ist ein Preis zwischen 50,- und 70,-Euro
auch ganz normal.
Für andere Programmierbücher legt man auch schnell mal
90,- bis 120,-Euro oder mehr hin. Und dabei sind manche der
Bücher 3 Wochen nach erscheinen ausverkauft und steigen
dann auf dem Gebrauchtmarkt nochmal kräftig an.

Als Programmierer kommt man da auf Dauer nicht drumherm.
Ich habe noch nie von einem großen Coder gehört der nicht
mindestens 100 Bücher neben sich im Regal stehen hat.

Es geht dabei nunmal um teure Spezialinformationen, und nicht
um irgendein Buch von Dieter Bohlen oder einem anderen Ding.
cya,
...Danilo
"Ein Genie besteht zu 10% aus Inspiration und zu 90% aus Transpiration" - Max Planck
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Spirit
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Beitrag von Spirit »

@ Danilo

Danke für die vielen Links und Infos. :D Mal sehen... Ich denke, dass ich mir dieses Buch kaufen werde.
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Hades
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Beitrag von Hades »

Bist Du wirklich sicher, dass Du Dich mit dem 'alten Kram' noch beschäftigen willst ? :mrgreen:

Ich hab früher auf dem C64 und Amiga die 3D-Grafik noch Pixelweise auf den Bildschirm gebracht, und es war durchaus interessant und hat Spass gemacht.
Aber seit den GPU's ist sowas eigentlich nur noch Zeitverschwendung. :(

Die Bücher zu OpenGL, DirectX und der Shader-Programmierung, die Danilo gepostet hat, sind meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.

Eine weitere unheimlich interessante Sache ist RTRT - Real Time Ray Traycing !
Ich denke das wird die Zukunft sein. Und die ist scheinbar nicht einmal mehr weit weg. :allright:

http://www.openrt.de/
solltest Du dir mal anschauen. :wink:
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NicTheQuick
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Beitrag von NicTheQuick »

@Hades: Ja, es gibt schon Prototypen als Steckkarte für den PC mit Echtzeit-Raytracing mit gerade mal 90 MHz. Und die machen das schneller als mehrere Pentium IV mit 3 GHz, weil sie pro Taktzyklus eben mehr Operationen durchführen können.
Die werden übrigens bei uns hier in Saarbrücken entwickelt. Einen Forschungspreis von NVIDIA gabs dafür auch schon. Ich bin gespannt auf das Jahr, ab dem es die Karten zu kaufen gibt. Und wenn es sie mal gibt, verschwinden die Polygon-gebundenen Karten langsam vom Markt. Das wird zwar ein Weilchen dauern, aber danach wird es nicht mehr viele Updates geben außer vielleicht Geschwindigkeit, verbunden mit Framerates.

Das war dann mal mein Senf dazu. Ansonsten existiert irgendwo schon ein anderen Thread über dieses Thema. Such vielleicht mal nach "Slusallek".
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Hades
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Beitrag von Hades »

Jo, SaarCOR, ich weiss. :mrgreen:
Aber auch mit den Cell's müsste reichlich was gehen. Die Technik steht also quasi schon vor der Haustür. :allright:
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NicTheQuick
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Beitrag von NicTheQuick »

So sieht der Prototyp aus. /:->
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Spirit
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Beitrag von Spirit »

Ray Traycing - Was ist das eigentlich?
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