Hallo,
ich fang mal hinten an:
DarkSoul hat geschrieben:
Ist die DX9-Api nicht auch in DX11 verfügbar?
Nein ist sie nicht. DX9 Sachen benötigen wirklich DX9.
DarkSoul hat geschrieben:Warum braucht das Spiel überhaupt dieses Steinzeit-DX? Das war doch AFAIR noch WinXP-Ära.
Ob und warum ich DX9 benutze ist natürlich vollkommen meine Entscheidung. Da muss nichts in Frage gestellt werden. Sicherlich hast du auch überlesen, dass das Spiel von 2012 ist
@RSBasic
Schade, dass es nun (warum auch immer) nicht bei Dir läuft

Ich kann auch nicht erahnen woran es liegen könnte.
Die RAW Version ist untouched und sollte eigtl keine Zicken machen.
Auf was für einem System startest du das Spiel? Evtl. helfen mir paar Infos.
Das Spiel seber habe ich damals mit Blitz3D programmiert. (siehe Eingangsposting) Als ich bemerkte, dass ich mit dieser Sprache an Grenzen stoße, was weitere Vorhaben verhinderte, schaute ich mich nach Alternativen um und landete schnell bei PureBasic was ich mir dann gekauft habe. Die Möglichkeiten und Vorteile liegen ja klar auf der Hand.
Seit einer Weile sitze ich nun schon mit PureBasic über einer Neuauflage, die all meine damaligen Vorhaben ermöglichen.
@DarkSoul
Vielen Dank für dein ausfühliches Statement.
Die Meisten Dinge deiner Aufzählung sind mir bekannt, wurden aber nicht weiter verfolgt da ich das Spiel vorerst nicht weiter programmiert habe. Es lief überall und wurde so belassen.
Die fliegenden Kexe? wollte ich damals schon durch Animation und andere Gegner ersetzen. Leider lies mir Blitz zu wenig Spielraum das umzusetzen. Darum hatte ich es dann verworfen und so belassen.
Warum sollte "Organic Matter" korrekter sein?

"Organic Mass" bedeutet "Bio-Masse" oder "Organische Masse". Denn diese sollte schon damals als 3D Objekte ins Spiel, siehe Youtube Video, was leider nich umsetzbar war. Mit PureBasic geht das nun endlich umzusetzen
Zitat:
- Die Kekse werden ein klein wenig zu früh vom Spielfeld genommen, wenn sie es gerade verlassen. (Gerade mal halb verschwunden->nächster Frame->ganz weg)
Ende
Danke für die Info. in der Neuauflage ist das Spielprinzip anders. Das komplette Level bekommt einen Parallax Side Scroller. Gegner kommen von rechts, die Spieler-Figur wird zu sehen sein. Was sich in den Weg stellt wird erledigt.
Zitat:
- Wozu braucht das Spiel 36MB? So viel Grafik und Ton habe ich nicht entdecken können. Der Löwenanteil geht in das Tonverzeichnis. Was hast du da für Riesen-Bitraten verwendet? Die oggs kann man getrost auf 128-192kbps oder noch weniger zusammenquetschen, da dieses ein hochwertiges Format ist.
Ende
Es ist der Sound, jedoch zu heutiger Zeit nehme ich da keine Rücksicht mehr auf Größe. Allein schon die Ingame Cut Scenes werden das Spiel größer machen, da Sie das Spiel mit Geschichte untermauern.
Mit dem Fadenkreuz bin ich aus heutiger Sicht auch nicht mehr zufrieden und ja, die Kollisionsabfrage ist zu ungenau. Das wird verbessert.
Zitat:
- Mehr Auflösungsoptionen. Wenigstens noch 1024x768 und 1280x720 mit reinnehmen. Es gibt noch immer Monitore zu kaufen, die eine niedrigere Auflösung haben.
- Fenstermodus vielleicht?
Ende
Die Neuauflage bekommt nativ: 1920*1080. Alles andere werde ich mir überlegen. Einen Fenstermodus wird es nicht geben 
Noch zum Sound: wenn du wirklich die Sounds analysieren willst, lade dir die RAW Version einmal runter.
Die Grafiken werden auf Fullscreen skaliert. Im Code wird festgelegt: Graphics 1024,768,32,2
Zitat:
- Der Explosionssound stimmt zeitlich nicht mit der Explosionsgrafik überein. Der Keks ist quasi schon Geschichte und erst dann kommt der Knall.
Ende
Kann ich hier nicht bestätigen. Läuft synchron. Werde ich aber genau unter die Lupe nehmen denn schließlich soll es überall gleich laufen
Die ESC Taste wird zukünftig das Spiel nicht mehr komplett beenden. Warum habe ich das eigtl. so gemacht?
Rechtschreibung wird geprüft. Danke
Zitat:
- Sämtliche DrawText-Schriftarten wirken verhältnismäßig pixelig und passen nicht zur restlichen Grafik
Ende
Leider hat man bei Blitz keine andere Wahl 
Das soll es erst einmal gewesen sein.
beste Grüße