Loool naja es haengt ja auch irgendwo von der Entfernung ab so ein Handy kann ich mir ja 50 cm vor die Nase halten
Freut mich dass das Spiel ein bisschen Anklang findet. Auch NicTheQuicks Vorschlag finde ich ok - denn es ist immerhin ein Vorschlag, den ich bisher noch von keinem gehoert habe. Was aber nicht heisst, dass ich die Meinung teile mir persoenlich gefaellt die Steuerung so wie sie ist naemlich ganz gut
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Wie jemand anders schon korrekt geschrieben hat: die In-App-Käufe sind für die Episoden 2-4 da. Episode 1 kann kostenlos gespielt werden (sozusagen die Demo-Version)
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Ich finde noch etwas etwas... naja... blöd.
Ich habe die ersten paar Level komplett ohne Fehler durchgespielt. Somit haben sich meine Leben nur so gestapelt am unteren Bildschirmrand. Bei Level 4 oder 5 habe ich dann zuerst die Wurst nicht gefunden und habe den Level nochmal gestartet über "Spiel starten". Leider waren dann alle meine Leben wieder weg. Behalten kann man also nur einen Spielstand und der wird direkt wieder überschrieben, wenn man erneut über "Spiel starten" rein geht. Das ist etwas schade. Vor allem dann, wenn man dann mal wirklich ein paar Leben gebrauchen könnte und sie sich aus Versehen wieder alle gelöscht hat. Ich weiß aber auch nicht genau wie man das verhindern kann. Höchstens vielleicht mit einem kleinen Hinweis oder einer Warnung, dass die bisher gesammelten Leben wieder wegfallen, wenn man erneut "Spiel start" klickt.
Ja, das ist in der Tat etwas bloed, da gebe ich Dir Recht. Vielleicht sollte ich noch den Sicherheitshinweis einbauen, dass es ein angefangenes Spiel gibt, welches ueberschrieben wird, wenn man ein neues Spiel beginnt.
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Da ich mich zur Zeit auch mit Android-Programmierung beschäftige würde mich noch interessieren: Mit welcher Engine hast du das umgesetzt ?
LibGDX, AndEngine, Cocos2dx, oder sogar ohne alles ?
Lg, Computerfreak
PureBasic: Immer das neueste
Windows 8.1 / AMD FX 6100 / R9280X / 8GB RAM
Macbook Pro 2015 Retina
Dell Inspiron 1720 mit Linux Mint
...Und diverse Kleinstcomputer
das war jetzt reines Android SDK, also mit der Android-Java-Sprache usw., auch werden die Grafiken direkt mit den vorhandenen Funktionen auf den Bildschirm gebracht. OpenGL oder sonstwas war nicht notwendig von der Performance her.
Ich würde es aber, wenn ich nochmal von vorn beginnen würde, vermutlich in C++ und mithilfe einer Engine wie Cocos2dx machen (oder einfach nur mit SDL2 z.B.), da ich dann plattformunabhängig bin. Anfangs dachte ich, Android reicht fürs erste, aber inzwischen wäre ich schon froh, ich könnte nun mit wenig Aufwand auch eine iPhone-Version kompilieren. So müßte ich nun halt alles von vorn schreiben.
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Reines SDK - Respekt ! Für Spiele ist das IMO mehr als unbequem.
Mein fav ist LibGDX, da ist man plattformunabhängig (Android/IOS/desktop/HTML) und programmiert in Java.
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