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Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 26.04.2011 13:47
von DarkDragon
X0r hat geschrieben:@DarkDragon:
Hast du dir mal die Leadwerks-Engine angeschaut? Die soll ja auch was bieten. Wenn man sich auf YouTube mal paar Videos anschaut, so scheint Leadwerks jedenfalls optisch attraktiver zu sein. Der Befehlssatz ist auch relativ einfach gehalten.
Ich bin nicht mehr ganz auf dem neuesten Stand, weil ich kaum noch Zeit dafür habe. Ich glaube Garagegames ist mit Torque generell schon viel länger im Geschäft und sowas wie das hier:
http://www.garagegames.com/products/torque-3d#feature-rendering hat geschrieben:[...]Torque is built with an abstracted C++ Physics API with the ability to be integrated with major 3rd party physics libraries. For Windows users, Torque 3D comes with an out-of-box PhysX integration.[...]
überzeugt mich doch schon mehr als eine statische Integration:
http://leadwerks.com/werkspace/index.php?/page/products/_/tools/leadwerks-engine-r3 hat geschrieben:[...]Physics Leadwerks provides an advanced physics simulation using Newton Game Dynamics, the most accurate real-time physics library in the world[...]

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 26.04.2011 14:57
von DrShrek
Und was ist mir der MP3D Engine für PB?
Taugt die nichts? Gibt es für lau.
Oder SoftPixel Engine. Ist ja auch nicht so schlecht.

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 26.04.2011 19:50
von Danilo
http://crymod.com/
Be Free

In August 2011 we will be launching a free CryENGINE SDK. If you want to use it for fun,
like all our previous MOD SDKs it will be completely free of charge, to anyone who wants
to play with it! You just register, download the SDK with a personalized license key and you're good to go!

Be Creative

We'll be giving you access to the latest, greatest version of CryENGINE 3 - the same engine
we use internally, the same engine we give to our licensees, the same engine that powers Crysis 2.

This will be a complete version of our engine, including C++ code access, our
content exporters (including our LiveCreate real-time pipeline), shader code, game sample code
from Crysis 2, script samples, new improved Flowgraph and a whole host of great asset examples,
which will allow teams to build complete games from scratch for PC.

Be The Developer

With all this power in your hands - we know you're going to do some amazing things with the engine,
so we're working out how best to support you.

We'll also be sharing our documentation with you, which is written by the developers of the engine,
and we'll be giving you a new and improved crymod.com. We'll update the Free CryENGINE SDK regularly,
to make sure you have access to all the advances we make to CryENGINE 3.

If you want to use it to make a game to launch commercially, we'd like to help you with that.
If you want to take your product down a traditional commercial route, we will offer an innovative
low cost licensing model if you want to release your game digitally.

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 26.04.2011 20:04
von Mok
@Danilo: Geil! :o
Aber bis es einen Wrapper für PB gibt, sind wir bei Version 9.x

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 26.04.2011 20:29
von RSBasic
Mok hat geschrieben:@Danilo: Geil! :o
Aber bis es einen Wrapper für PB gibt, sind wir bei Version 9.x
So denkst du über die Entwicklung von/um PB? :shock:
Ich würde eher sagen, erst ab Version 66.x Ultimate. :lol:
SCNR!

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 26.04.2011 21:14
von PMV
/:-> Soll man euch auch noch vorkauen und den Popo abputzen?
Selbst ist der Mann. :wink:

Ich persönlich werd erst mal alles raus holen, was mit OGRE, also
der PB-OGRE möglich ist und meine Engine so aufbauen, dass ich
diese relativ "einfach" durch eine andere 3DEngine ersetzten kann.
Nach wie vor sind mir interne Fensterbefehle wichtig, wie sie CEGUI
bietet. Als erste Alternative werde ich mir dann MP3D anschauen,
wenn OGRE wirklich garnichts ist und ich mich gegen eine eigenen
wrapper für OGRE entscheide, weil zu aufwendig. Die CryEngine
muss ich wohl nun auch auf meine Liste der Möglichkeiten aufnehmen.
Danke Danilo. Aber das ist noch alles Zukunftsmusik. Wer weis was
diese bringt. :coderselixir:

MFG PMV

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 27.04.2011 06:07
von DarkDragon
Hmm ich dachte eigentlich, dass die Cry Engine schon längst kostenlos erhältlich ist. Zumindest gabs da irgendwann letztes Jahr doch schon was. Allerdings muss man wenn man was verkaufen will, was mit Hilfe der Engine gemacht wurde Lizenzgebühren bezahlen. Vielleicht wars auch nur für Studenten oder sowas.

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 29.04.2011 17:33
von DarkDragon
Ah noch was: man darf die Editoren von Torque mitliefern, sofern sie nur zum Modifizieren des eigenen Spiels umgeschrieben werden. Bei Tribes 2 sah der World Editor nämlich exakt so aus wie der TGE World Editor damals. Das kenne ich bisher von keinem anderen Paket.

[EDIT]
Habs soeben gekauft. 69€ für Torque 3D mit TGE und TGEA (previous versions kann man auch runterladen; sogar die linux version von TGE).

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 06.05.2011 07:39
von Danilo
Hat schon jemand, der es gekauft hat, was gescheites hinbekommen?
Anbindung an PureBasic? Kann man alles lowlevel von PB aus coden, oder
nur den World-Editor nutzen und dann fertige Welt mit einem Befehl laden, usw.?

Ich hatte mir nur kurz die "uralte" Demo installiert, fand den World-Editor
nicht grad professionell für ein kommerzielles Produkt, und nachdem der
Editor innerhalb von vielleicht einer Stunde 2mal crashte, hab ichs gleich
wieder deinstalliert.

Dazu noch Vorwürfe gegen die Firma, dass sie nicht auf Vorschläge ihrer
User eingehen (stand irgendwo auf der torque-seite in kommentaren).
Die Entwicklung scheint nicht grad voranzukommen. Aktuelle Demo 1.0.1
ist von 2009, eine Version 1.1 soll demnächst mal kommen, wo dann
wenigstens Antialiasing möglich ist. Die meisten User dort in den
Kommentaren scheinen das schon als absolutes Highlight zu feiern -
vielleicht auch nur, weil sie seit 2 Jahren auf Bugfixes der 1.0.1 warten?

Von daher sieht das doch irgendwie erstmal etwas seltsam aus!?
$99 raus schmeissen für Müll macht auch keinen Sinn.

Interessiert mich also mal was die Käufer hier damit mit PB machen, ob der
erste Schein trügt und es sich dann als die Super-Engine zeigt (Code soll ja
komplett dabei sein), oder ob die Pleite doch verdient war und das nur nochmal
ein letztes aufbäumen ist, bevor das Produkt dann endgültig tot ist. :D

Re: Torque-Engine ist wieder am Start

Verfasst: 06.05.2011 12:01
von DarkDragon
Hallo,

Ich kam noch nicht zu was intensivem, aber ich hab mal ein oder zwei Tutorials durchgemacht und muss sagen, dass einiges nur spärlich erklärt wird, aber die Resultate können sich sehen lassen und es ist auch nicht allzu viel was man machen muss.
Der World Editor crasht abundzu (auch teilweise reproduzierbar). Aber man bekommt ja ganze 3 World Editoren (TGE, TGEA und T3D). TGE kannte ich bereits aus Tribes2 Zeiten und der World Editor crashte da eigentlich nie. Ich glaube das System ist auch Abwärtskompatibel. Zumindest DIF (alte Interior-Dateien) wurde desshalb auch übernommen.
Eine lowlevel Anbindung an PureBasic wäre möglich (man bekommt ja den ganzen Quelltext dazu). Wenn man den PureBasic Code als DLL kompilliert sollte man das auch ohne großen Aufwand übernehmen können für Torque. Vielleicht probier ich da mal was.
Und Antialiasing schnell selbst einzubauen wäre für dich ja wohl das kleinste Problem, oder nicht? ;-)
Direct3D
OpenGL
Außerdem hab ich grad mal nachgeschaut und für multisampling ist alles vorbereitet in "gfxD3D9Device.h".

Die letzten 5 Jahre waren für GarageGames ja auch nicht gerade einfach. Soweit ich weiß haben die doch erstmal für das XNA Framework von Microsoft was getan, danach haben sie InstantAction produziert und eigentlich wollte Facebook InstantAction mit ins Repertoire aufnehmen, was sie dann wohl doch nicht taten (Obwohl MonkeyIsland ja praktisch schon fertig war - extra dafür). Zu guter Letzt waren sie pleite.