
sieheDarkDragon hat geschrieben:Tiefenpuffer wär doch am besten und am einfachsten.
außerdem möchte ich das zeichen der polygone java überlassen. bei der sache mit dem z-buffer müsste ich jeden eizelnen pixel malen: zu pixelig, mit den polygonen siehts besser aus.D.J.Peters hat geschrieben:Einen Z-Buffer bei Software Rendering braucht man eigentlich "nur" wenn es sich wirklich
um durchdringende Flächen handelt (welche sich nicht so einfach der Tiefe nach sotieren lassen)
aber das trifft ja bei dem Zauberwürfel eher nicht zu.
funktioniert nicht, habs probiert, oder ich habs falsch verstanden. denn wenn eine fläche fast nach oben zeigt, wie hier z.b. die weißen flächen, kommt die Flächennormale ja nicht so weit zum betrachter hin. eine fläche die dahinter ist, und zum betrachter hinzeigt, hat doch dann eine normale, die ggf. näher zum betrachter liegt (ist schwierig zu erklären, was ich meine, oder wie gesagt, ich habs falsch verstanden).D.J.Peters hat geschrieben:In Software 3D nimmt auch gerne die Flächennormale um zu bestimmen ob eine Fläche vom Betrachter/Kamera her weg zeigt.
Wenn man dann sowiso schon alle Flächennormalen hat dann kann man die verbleibenden sichtbaren Flächen auch an Hand
der Normalen der Tiefe nach sortieren und von hinten nach vorne Zeichnen.
auch ausprobiert, funktioniert auch nicht so hundertprozentig. weiß aber grad nicht warum.Riacon hat geschrieben:die schwarzen flächen in einem zauberwürfel liegen doch immer im innern, egal wie der würfel verdreht ist und schauen immer höchstens teilweise nach draußen. also erst die schwarzen flächen zeichnen, dann den rest
naja, werd mich wohl nochmal dran hinsetzen müssen.
lg kevin