"PARASITE"

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DarkDragon
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Re: "PARASITE"

Beitrag von DarkDragon »

Nexus und Parasite stürzen hier nur ab.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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dllfreak2001
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Re: "PARASITE"

Beitrag von dllfreak2001 »

Das Nachrutschen kann ich bestätigen.

Ich habe es auch mal auf meinem Spielerechner getestet, es funktioniert sonst problemlos auch mit zwei verschiedenen Gamepads.
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darius676
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Re: "PARASITE"

Beitrag von darius676 »

So kleines feines update:

Changelog: (Engine+Game)
12.09.2010:
Game:
New features:
Pistol activated. The player can shoot the environment.
Sound added: Different sound for different undergrounds. Some atmo sounds.


Zum nachziehen des Layers: Der Fehler liegt daran wie der Spieler odser das Level an den Spieler gepinnt wird. Die Engine generiert den Level dynamisch auf Grund der Spieler position.
dieser Fehler wird demnächst behoben

@DarkDragon
welche konfig?
DarkDragon
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Re: "PARASITE"

Beitrag von DarkDragon »

darius676 hat geschrieben:@DarkDragon
welche konfig?
CPU: Intel Q6600
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GPU: nVidia GeForce 9600GT
OS: Windows XP Home SP3 (32-bit)

Nullpointer.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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darius676
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Re: "PARASITE"

Beitrag von darius676 »

.nexus wurde auf über 20 unterschiedlichen (Win7) Rechnern getestet.Entwickelt wird es noch unter XP SP3 32Bit, 2GB Ram, P4 2.5GHz und ATi3650
da gab es keinen absturz oder fehler. *grübel*

"PARASITE" verwendet eine überarbeitete und erweiterte "LUCY"Engine, welche in Verbindung mit der Spielentwicklung *wächst* und optimiert wird.....

hab das ganze mit debugger gestartet und es funzt. ausser beim beenden, da ist ihm ein CloseFile(x) im weg (File#object not initialised...). das hab ich soeben repariert :-)
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darius676
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Re: "PARASITE"

Beitrag von darius676 »

Update: :mrgreen:
Engine: Scroll/Layer Fehler behoben.
Engine: NEU:Tag/Nachtmodus (Experimentel) funktioniert.
Spiel: NEU Grafik/TileUpDate und Optimierung.
Spiel:Sandkasten-Testlevel verändert.
Spiel:Spieler - Pistolenschüsse besseres handling (erkennen Wände und "verschwinden" sofort nach Einschlag).
Spiel: wer noch nicht probiert hat: durch die Seerosen im Teich gehen.

:lurk:

Downloadlink befindet sich in der Signatur. Danke.
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darius676
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Re: "PARASITE"

Beitrag von darius676 »

Achtung!!!! vorheriger Post: Fehler in der PARASITE.exe - SCALER abgeschalten.

Sorry......

Neue version online
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man-in-black
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Re: "PARASITE"

Beitrag von man-in-black »

keine ahnung, ob das an deinem entfernten scaler lag oder nicht. auf jeden fall zeigt er mir manchmal lücken zwischen den tiles an. läuft man ein wenig rum, verschwinden diese und tauchen an anderen stellen wieder auf.
hab mal n screen gemacht:

SCREEN

außerdem zieht das tile rechts unten in der welt ne tolle spur nach sich, wenn ich in die nähe komme (WinXP; Geforce fx 5200)
auch hier n screen:

SCREEN

ansonsten ist das ne nette idee mit den rumliegenden blättern und seerosen :allright:
sowie das mit den wechselnden lichtverhältnissen ^^

was mich nun interessiert, wo lag der scrollfehler?
(hab alles, kann alles, weiß alles!!^^)

Bild
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darius676
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Re: "PARASITE"

Beitrag von darius676 »

Hi!

Danke für Info:

Scaler ist in deiner version wieder aktiviert, führt aber bei der einen oder anderen Auflösung zu float fehlern.
das nachziehen:
hab zwecks performance/code optimierung die zoomfunktion aus der blitroutine genommen und daher wird das "BACKTILE" nicht auf den schirm gezoomt, welches ich alternativ zur clearscreenfunktion nutze. werde dies beim nächsten release beheben.

Layer-Fehler/Scroll-Verschiebung:

Lag daran, dass die SGFX() Routine welche die "Macht" über sämtliche Grafikausgaben und Objektdefeinitionen hat, innerhalb der objektschleife lag.
dachte ich leg sie da hinein, da sie somit automatisch jedes objekt bekommt und bearbeiten kann....dass aber objekte die "später" geblittet werden auch später bewegt werden.... >_< ist doch logisch :oops:
diese wurde nun separiert und die SGFX() wird eigenständig/in einem eignenen bereich ausgeführt.
durch veränderung in der laderoutine und layerhandling konnte die performance weiter gesteigert werden und es bleiben noch reserven.... :praise:

ps: schon auf die autos geschossen?? :-)
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dllfreak2001
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Re: "PARASITE"

Beitrag von dllfreak2001 »

Welche Auflösung führt denn nicht zu den Floatfehlern?
I´a dllfreak2001
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