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Verfasst: 01.12.2008 21:16
von langinagel
Hallo,
auch ich gehöre nicht zu den großen Programmierexperten, habe aber vielleicht einen kleinen Tipp:
BRLCAD bietet einen schnellen Raytracer, der mit CSG über diese boolschen Funktionen so eine Aussparung darstellen könnte. Es müsste natürlich jedes Bildchen neu geraytracet (blödes Wort!) werden, aber wenn die Objekte nicht allzu komplliziert sind und die Anzahl der Bildpunkte nicht zu groß ist, geht das ruckzuck. Dann sollten sich die Sequenzen recht schnell nacheinander betrachten lassen.
BRLCAD ist inzwischen Open source (brlcad.org)
Gruß
Thorsten

nochn Nachbrenner: wenn es um eine einstürzende Brücke gehen soll (und dieses der Schwerpunkt sein soll), dann könnte die bullet-3d-physik engine helfen. Nachdem ich die DEMO gesehen habe, war ich tief beeindruckt. Ich stelle mir vor, daß man aus einfachen Blöcken stabil eine Brücke baut, die dann beim Wegfall eizelner kritischer Blöcke in sich zusammen fällt.Vorteil: der Zusammenfall ist sehr realistisch, aber (Nachteil) auch sehr aufwändig an Rechenpower.
Probierts'es, dann spürts'es ;-)

Re:

Verfasst: 20.05.2010 17:57
von dllfreak2001
THEEX hat geschrieben:
wenn eine Brücke einstürzt, ist das meistens schon eine komplett verberechnete Animation einer Brücken-entity.
Nicht unbedingt, wenn ich zB: die Source-Engine von Valve nehme, die auf der Quake-Engine basiert, da kann ich Brücken oder sonst was aus verschiedenen Teilen zusammen bauen, den Teilen unterschiedliche Physikeigenschaften geben. Theoretisch könnte ich einen einzelnen Stein wegschiessen und eine ganze Brücke nacheinander zusammenbrechen lassen. Natürlich kommt es auf die Details, einzelnen Teile usw. an, Resourcen ohne Ende würde das schon fressen. Ich hab in eine ähnliche Richtung bei Mapbau auch etwas herumexperimentiert, je nach dem sieht es auch nicht unbedingt schön bzw. realistisch aus. Aber machen läßt sich da einiges!
Eine kleine Anmerkung, die Source-Engine (HL2) basiert nicht auf der Quake-Engine.

Re: Re:

Verfasst: 15.07.2010 19:51
von Der-T
Nun, der Thread ist zwar schon etwas älter und zur Beantwortung der hier gestellten Fragen trägt dieser Post auch nicht bei, aber:
dllfreak2001 hat geschrieben: Eine kleine Anmerkung, die Source-Engine (HL2) basiert nicht auf der Quake-Engine.
Es mag eine philosophische Diskussion sein, wann man behaupten kann, dass das eine auf dem anderen basiert, jedoch kann man eine gewisse Verbindung der Source-Enging zur Quake-Engine nicht von der Hand weissen, oder wie es John Carmack formuliert hat:
Previous source code releases were held up until the last commercial license of the technology shipped, but with the evolving nature of game engines today, it is a lot less clear. There are still bits of early Quake code in Half Life 2, and the remaining licensees of Q3 technology intend to continue their internal developments along similar lines, so there probably won’t be nearly as sharp a cutoff as before. I am still committed to making as much source public as I can, and I won’t wait until the titles from the latest deal have actually shipped, but it is still going to be a little while before I feel comfortable doing the release.
Quelle: http://www.armadilloaerospace.com/n.x/j ... %20Updates

Re: OGRE 3D - Welche Möglichkeiten

Verfasst: 15.07.2010 20:39
von dllfreak2001
Das einzige was an der Source-Engine noch an die Quake-basis erinnert ist das verwendete Mapformat da rührt auch die Aussage
Carmacks her. Zudem ist das eine reine Behauptung die von niemandem offiziel bestätigt wurde.
Wahrscheinlich bezieht er sich auf Methoden wie der BSP-Tree abgearbeitet wird.

Die Engine selbst jedoch ist komplett neu zumindest sagt das Gabe Newell. Das ist so wie du mit Ogre3D Quake3-Maps laden kannst und Ogre trotzdem nicht
auf der Quake-Engine basiert.

Re: Re:

Verfasst: 15.07.2010 22:01
von Fluid Byte
dllfreak2001 hat geschrieben:Eine kleine Anmerkung, die Source-Engine (HL2) basiert nicht auf der Quake-Engine.
Für den Erguss gräbst du einen 3 Jahre alten Thread aus? Bild

Re: Re:

Verfasst: 15.07.2010 23:40
von PMV
Fluid Byte hat geschrieben: Für den Erguss gräbst du einen 3 Jahre alten Thread aus? Bild
Oder damit du solche Kommentare von dir geben kannst. <)
... oder um Unklarheiten einzelner Forenmitglieder zu beseitigen. :shock:
Suchs dir aus.

MFG PMV

Re: OGRE 3D - Welche Möglichkeiten

Verfasst: 15.07.2010 23:50
von Fluid Byte
Meine Antwort bekommst du in 3 Jahren :lol:

Re: OGRE 3D - Welche Möglichkeiten

Verfasst: 16.07.2010 08:34
von Der-T
dllfreak2001 hat geschrieben:Zudem ist das eine reine Behauptung die von niemandem offiziel bestätigt wurde.
Sie wurde aber auch nicht dementiert. Und da Gabe Newell ist so wie er sich gerne präsentiert nicht unbedingt jemand, der so eine Aussage unkommentiert im Raum stehen lässt, wenn sie nicht der Wahrheit entsprechen würde. Ich gehe daher davon aus, dass Carmacks Aussage korrekt ist. Worauf sie sich jedoch konkret beziehen mag ist nichts weiter als reine Spekulation.
dllfreak2001 hat geschrieben: Die Engine selbst jedoch ist komplett neu zumindest sagt das Gabe Newell
Und dazu könnte man auch sagen, dass es nichts weiter als eine nicht offiziell bestätigte Aussage ist ;)

Re: Re:

Verfasst: 16.07.2010 13:01
von dllfreak2001
Fluid Byte hat geschrieben:
dllfreak2001 hat geschrieben:Eine kleine Anmerkung, die Source-Engine (HL2) basiert nicht auf der Quake-Engine.
Für den Erguss gräbst du einen 3 Jahre alten Thread aus? Bild
Ich bin mir garnicht so sicher warum ich das getan habe... Ich glaube da wurde etwas nachträglich rausgelöscht, weil ich mich eigentlich auf ein Post davor bezogen habe.
Meine Antwort hat so keinen Bezug, deshalb...

:roll: Aber hauptsache erstmal nörgeln.

@Der-T Die Source-Engine skaliert und verhält sich ganz anders als die Hl1-Engine, bis auf das Mapformat in seinen Grundzügen ist da eigentlich kein Hinweis auf die Quake-Engine.
Wenn man aber grundlegende Methoden die eben nur so am sinnvollsten als lizensierbaren Code anerkennt kann man sich schon sein Ding zurecht drehen.
Außerdem vermutet Carmack dies nur, weil Valve bis heute Lizenzgebühren an Id zahlt.
Ich denke auch, dass die Grafikengine eine komplette Neuentwicklung ist, genauso wie die Doom3-Engine keine Codezeile aus der Quake-Engine übernommen hat.
Man hat sich nur außenrum an Quake orientiert, da ja relativ effizient und schön abwärtskompatibel.

Soweit ich weiß musst du auch Lizenzgebühren an Id zahlen wenn du das BSP-Format in der Ogre-Implementation von PB nutzen willst:
Das BSP-Format gehört "iD Software" und kann nur in Freeware Programmen benutzt werden. Kommerzielle Software benötigt eine Lizenz von iD, um dieses Format verwenden zu dürfen. Das Lizenzverfahren ist unabhängig von PureBasic. Fantaisie Software kann daher nicht für inkorrekte Benutzung dieses Befehls verantwortlich gemacht werden.